Revision [484]
This is an old revision of Blogi made by AdminDare on 2009-11-27 10:50:36.
blogi
Call a Rabbit a Smeerp
27.11. 2009, Dare
Kohtuuttoman suuren työn rinnakkaisten aikalinjojen kanssa joutuu tekemään kielen ja terminologian kanssa, ja valmismateriaalista on tähän vähänlaisesti apua. Käytän Sic Semperissä kieliasioissa aika häpeämättömästi artistista lisenssiä ja dramaattisia leikkauksia koska aihe on yksinkertaisesti niin tolkuttoman monimutkainen.
Oletetaan aikalinja jonka historia on ollut 1800-luvulta lähtien täysin erilainen kuin omamme. Jos teknologia ja tiede ovat tällä aikalinjalla kehittyneet, on sielläkin varmaan keksitty ydinenergia, autot, viestintäteknologia ja monia muita tunnistettavia juttuja. Mutta näitä ilmiöitä ei tietenkään kutsuta samoilla nimillä kuin meillä. Periaatteessa samaa kieltä puhuvien välillä on aivan valtava kuilu.
Coventryssa on 700 ihmistä. Nämä ovat kotoisin aika monesta rinnakkaismaailmasta, ja niistä monet ovat teknologisesti ja yhteiskunnallisesti kehittyneitä. Toistaiseksi olen kirjoitellut terminologiaa kahdellekymmenelle vaihtoehtoiselle historialle. Yllättäen tämä kielen avaaminen on aivan kosmisen luokan matopurkki. Teknologinen sanasto on vielä suhteellisen helppoa mutta entäpä yhteiskuntatieteet tai kulttuuri?
Tietynlainen kieltä kummasteleva aspekti Sic Semperissä on tosiaan tavoitteiden joukossa. Tässä on vaan todella akuutti vaara hukuttaa pelaajatkin detaljien suohon eikä se ole pyrkimykseni. Koetan käyttää kielellisiä eriskummallisuuksia pääasiassa silloin kun niillä on selkeä juonellinen tai tunnelmallinen pointti. Tokassa pelissä tämä pointti oli osoittaa hahmoille konkreettisesti että kommunikointi periaatteessa varsin tarkkaan rajatusta asiasta yhteisellä kielellä ja molempien osapuolten tehdessä kaikkensa toistensa ymmärtämiseksi on työlästä.
Soolopelien riemu ja harmistus
3.11. 2009, Dare
Tajusin jossain vaiheessa että soolopelit ovat pelinjohtotyylissäni liki välttämätön paha. Pelautan mielelläni peliä jossa hahmoilla on vähän eri näkökulma maailmaan ja tätä kautta asioita joista puhua keskenään sekä selviä erimielisyyksiä. Eriäviä näkökulmia on helpointa ylläpitää huolehtimalla siitä, että hahmot eivät jaa kaikkia kokemuksia keskenään. Puhdas ryhmäpelauttaminen johtaa helposti siihen että hahmokatras homogenisoituu tai ainakin kokee huomattavia paineita tähän suuntaan - ja vastaavasti hahmojen kehitys tahtoo olla valitettavan samansuuntaista. Kuitenkin mikäli hahmot eivät tosiasiassa vietä kaikkia valveillaolotuntejaan toistensa seurassa on pelinkin syytä välillä tuottaa heille yksilöllisiä kokemuksia.
Kuitenkin, soolottelu on tuhoisaa pelaamisaikatauluille ja liika ryhmäpelin pirstominen kahdenkeskeisiin neuvotteluihin hajottaa pelin dynamiikan. Edellistä kampanjaani pelautin lähes täysin ilman kahdenkeskeisiä juttutuokioita (tosin kaikilla hahmoilla pelattiin tuon tuostakin soolopelejä) ja koin hahmoryhmän sisäisen dynamiikan kärsivän tästä hieman. Vika saattoi toki olla muuallakin, mutta koetan omalta osaltani järjestää asiat siten ettei tämä peli kärsisi samoista ongelmista.
Mutta! Nyt kaikki neljä pelaajahahmoa ovat kohdanneet Coventryn ihanuuden kukin omasta vinkkelistään. Seuraavaksi katsotaan mitä haluatte asioille tehdä.
Eka ryhmäpeli takana
11.10. 2009, Dare
Kahdeksan tunnin pelin jälkeen hahmokatras oli muuttanut historiaa ja joutunut entistä suurempiin vaikeuksiin. Ryhmädynamiikka tuntui myös suht hauskalta.
Koetan tästäkin kampanjasta kerätä lomakkeilla systemaattisesti palautetta, vaikka kukaan muu ei tästä ideasta ole ikinä pitänyt. Edellisessäkin kampanjassa pelaajat valittivat toistuvasti palautelomakkeista koska numeerinen arvostelu koettiin vaikeaksi ja turhaksi, kategoriat huonoiksi ja täyttäminen tarpeettoman työlääksi. Käytössä on edellen sama lomake, mikä osoittanee aika hyvin miten tehokkaasti palautteella voi vaikuttaa johonkin jonka olen vakaasti päättänyt olevan hyvä asia...
Introt pelattu
25.9. 2009, Dare
Kaikkien hahmojen johdannot on viimein saatu pelattua. Oli aika hauskaa oikeastaan pelauttaa samat tapahtumat kolmesta näkökulmasta, loppua kohti aikatauluista ja henkilöiden toimista alkoi olla jo aika selkeä kuva. En silti tekisi tällaista ilman ratakiskotusklausuulia, vaara joutua jälkikäteen editoimaan jotain jo tapahtunutta olisi muuten liian suuri.
Kolmesta introsta tuli myös joka suhteessa erilaisia; eri tahot näyttäytyivät eri henkilöille antagonisteina ja myös Dubaista taisi onnistuneesti välittyä kolme aivan erilaista kuvaa. Pelkään että tulevaisuudessa (ensimmäisen viiden pelin aikana tjsp) joudun vetämään vielä yhden pirstotun tarinan jossa pelautan jokaiselle pelaajalle lyhyen parin tunnin pätkän täysin erillään muista, mutta sen jälkeen pelinjohtajasta lähtevä pelin hajottaminen on toivottavasti ohitse.
Olen tällä hetkellä oikeasti aika innostunut näkemään miten hahmonne oikein toisiinsa tulevat suhtautumaan. Onneksi sitä ei tarvitse älyttömän kauan odottaa.
Hahmosivuja ja wikityövälineitä
17.9. 2009, Dare
Ensimmäinen sivun wikiominaisuuksien käyttö on pelaajahahmojen omat sivut (löytyvät katsomalla vaikkapa viime aikoina muutettuja sivuja tai sijoittamalla hahmon etunimen rohkeasti selaimeen). Nuo sivut ovat ns. virallinen totuus hahmosta, siis asiat jotka on joko yleensä pelaajan tai joskus pelinjohdonkin toimesta määritetty olemaan näin. Koska hahmosivu on vain hahmon pelaajan ja pelinjohtajan nähtävissä siellä voi olla salaistakin materiaalia.
Hahmosivujen alkumuoto on pelinjohdon luoma, mutta hahmon pelaaja saa aivan vapaasti kehittää sitä haluamaansa suuntaan. Sivu toimii melko helposti yhdistelmänä pelaajan / hahmon muistiinpanoja pelistä, mutta toki sitä voi käyttää muuhunkin. Jos haluaa tehdä useampia yksityisiä sivuja (esim. hahmon salaista päiväkirjaa varten) sekin on toki mahdollista; sen kun tekee sivun ja määrittää pääsylistan kohdalleen.
Tiukkaa rotuoppia
13.9. 2009, Dare
Toistaiseksi vähän vaille 30 hahmosta on piirretty portretit peliä varten. Aiemmissa projekteissa tämä on ollut sikäli helpompaa että USA:an sijoittuvissa peleissä hahmoja on tullut useista etnisistä ryhmistä ja hahmot on helppo erottaa toisistaan, ja brititkin olen saanut joskus tunnistettavasti eri näköisiksi. Vaan nerokkaasti olen aloittamassa Sic Semperin tilanteesta jossa kaarti kuhisee hahmoja erilaisista Lähi-Idän kulttuureista.
Hahmokuvien pitäisi näyttää tunnistettavan etnisiltä mutta olla luhistumatta liikaan karikatyrisointiin. Tämä on pirun hankalaa koska oma kosketukseni arabeihin, turkkilaisiin, kurdeihin, persialaisiin ja muihin alueen ihmisiin käsittää lähinnä kebabravintoloissa asioinnin. Ei niiden etnisten piirteiden löytäminen ole ongelma, ainoastaan niiden käyttäminen siten ettei kaikista kuvista tule saman näköisiä. Ajatus siitä että jostakin näistä pitää piirtää useampia kuvia säilyttäen tunnistettavuus vähintäänkin karmii.
Voisi tietty olla huonomminkin. Olisin voinut aloittaa pelin Kreikasta. Osaan näköjään piirtää vain yhden kreikkalaisen näköisen miehen, naista en ole vielä edes yrittänyt.
Yhteisölliset työvälineet
1.9. 2009, Dare
Informaation hallinta on pelikampanjoiden keskeisiä elementtejä, ja etenkin scifissä tämän merkitys korostuu. Pelinjohto tarvitsee helpon paikan jonne kirjoittaa kuvauksia pelikerroista, jottei näiden kaikkien tarvitsisi sijaita vain pelimaailmadokumenteissa. Toisaalta pelaajien on helppo täydentää kuvauksia tai kerrata tapahtumia. Lisäksi Sic Semperin kaltaisessa pelissä pelimaailma on suuri ratkottava mysteeri, ja sekä hahmojen että pelaajien on hyvä tehdä muistiinpanoja löydöistään.
Pitkään pähkäiltyäni päätin lopulta toteuttaa koko Sic Semperin sivuston wikillä. Aivan kaikkia ratkaisun teknisiä detaljeita ei ole vielä toteutettu, mutta mikään jäljelläolevista pulmista ei näytä ylipääsemättömältä. Pelkästään tätä pelikampanjaa varten loin ikioman wiki-instanssin palvelimella jota käytännössä itse kontrolloin. Mekanismin wikiä olisi tietysti voinut myös käyttää, mutta en välttämättä olisi voinut puukottaa sitä täysin haluamani kaltaiseksi ja muutenkin kontrollifriikki tahtoo itse hallita kaikkia käyttämiään työkaluja.
Alkutilanteen asettamisen vaikeus
29.8. 2009, Dare
Pelaajahahmojen saatua muotonsa tajusin että kaavailemani kampanjan alku olisi näillä hahmoilla oikeasti älyttömän vaikea toteuttaa. Periaatteeni "tehkää millaiset hahmot tahansa" oli kyllä oikea, mutta kampanjan alku vaatii erään tietyn epätodennäköisen asian tapahtumista, ja pelaajahahmojen paimentaminen tekemään juuri tämä asia on lähes mahdotonta. Ei niin että asia itsessään olisi epätodennäköinen, ainoastaan että juuri nämä hahmot tekisivät siihen johtavat valinnat on riski jota en välittäisi ottaa.
Voisin ratkaista tämän tietokonepelimäisellä ratakiskotuksella, mutta oikeasti sellainen tuntuu roolipelissa helposti tosi tökeröltä. Ja jos kampanjan yksi kantava teema on pelaajahahmojen toiminnan vapauden korostaminen on hölmöä käynnistää peli tilanteessa jossa hahmoilla näyttää olevan toiminnan vapaus mutta todellisuudessa mistään sellaisesta ei ole tietoakaan.
Niinpä päädyin aloittamaan pelin tilanteesta jossa pahin kiskotus oli jo ohitse. Hahmojen viimeiset 24 tuntia sisälsivät epätodennäköisiä asioita jotka tapahtuivat pelinjohtajan mahtikäskyllä, pelin varsinaisesti alkaessa hahmot olisivat jo oikeasti oman kohtalonsa herroja. Oikeaa toiminnan vapautta heillä ei tosin vielä ole: heitä ajaa eteenpäin tarve pysytellä hengissä vaikeassa tilanteessa ja heidän ympärillään on hyvin reaaliset esteet jotka vielä ohjaavat heitä tiettyyn suuntaan. Tämä on hienoinen tyylirikkomus vapaudesta puhuvassa pelissä, mutta on pari asiaa jotka tahdon käsitellä oikeasti roolipelin keinoin, en pelkällä kertojanäänellä.
Kuvitusta
15.8. 2009, Dare
Olen tottunut hyvin visuaaliseen otteeseen pelauttamisessa, ja pari vuotta vetämäni supersankarikampanja ei ainakaan opettanut minua pois tästä. Sic Semperiä varten jouduin miettimään suhtautumisen kuvitukseen uudestaan, ja luulen päässeeni jonkinlaiseen lopputulokseen.
Olen päättänyt, että kaikkien hahmokuvien tulee lopulta olla piirroksia. Eräs syy tähän on tasapuolisuus: jotta hahmot vaikuttaisivat kuuluvan samaan jatkumoon, heidän kuviensa pitää olla jotenkin toistensa kaltaisia. Tämä menee helposti rikki jos osa kuvista on valokuvia.
Piirrokset ovat tasa-arvoisia myös toisella tavoin: jos hahmosta tarvitaan toinen kuva - oli syynä sitten tyylin muuttuminen tai pyrkimys laajentaa peliin tulevaa kuvitusta - on tällainen helpompi tuottaa piirretystä kuvasta. Hahmosta josta löytyy vain valokuvia uuden samaa henkilöä esittävän kuvan löytäminen on liki mahdotonta.
Valokuvia voi hahmon ulkonäön määrittämisessä käyttää, mutta mieluiten vaan hahmoa kuvaavien piirrosten mallina. Hahmosta voi piirtää kuvan itse jos osaa ja tahtoo, jos ei, voin piirtää sen. Koetan itse edelleen tuottaa kuvia kaikista pelin olennaisista EPH:ista. Tyypillisesti näitä on ollut satakunta, joten pari pelaajahahmoa menee siinä sivussa miltei huomaamatta.
Taustatutkimus on hilpeää
10.8. 2009, Dare
Hyvin epätäydellinen lista asioista joita olen tähän mennessä joutunut Sic Semperiä varten tutkimaan:
- Arabiemiirikuntien liiton historia
- Supersäieteoria
- Gregoriaanisen ja juliaanisen kalenterin erot
- Kreolikielten synty
- Ubiikkiteknologian kehityssuunnat
- Pronssikautinen metallurgia
- Juutalainen rituaalinen puhtaus
- Malesialainen talonrakennus
- Vaihtoehtoiset energianlähteet
- Supernovat
- Arabialainen hiphop
Aiheisiin perehtymisen syvyys vaihtelee huomattavasti. Joistain luin vain wikipedia-artikkelin tai pari, toisista monisatasivuisen kirjan. Luultavasti samanlainen meno tulee jatkumaan.
Mitä tarkoitan scifillä
9.7. 2009, Dare
"There is no fate save that which we make for ourselves."
- Sarah Connor, Terminator
Sic Semper on määritelty pehmeäksi scifiksi. Termi "scifi" kertoo tästä tietyistä pelinjohtotyylillisistä valinnoista maailman toimintatapojen suhteen. Peli ei ole tiukasti kiinni nykyluonnontieteessä ja vastaan tulee pisteitä joissa tiede voi olla jopa varsin kumista. Kuitenkin pelin maailmankuva on tieteellinen.
Tieteisfiktio implikoi minulle pyrkimystä käsitettävissä olevaan maailmaan. Käsitettävissä oleva maailma on roolipelissä myös muutettavissa oleva maailma. Pelimaailmaa ei ole laadittu staattiseksi tai kumartamaan genrekonventioita vaan se on pyritty johtamaan johdonmukaisesti tietyistä alkuehdoista.
Vastakkainasetteluna: kun pelataan vaikkapa klassista supersankaripeliä, pelaajien ja hahmojen oletetaan ottavan tiettyjä asioita genreen kuuluvina eikä vaikkapa ihmettelevän miksi supervoimaiset henkilöt eivät onnistu määrätietoisella toiminnalla muuttamaan maailmaa. Laajemmin - pelattaessa satufantasiaa hahmojen ei kuulu kyseenalaistaa sadun sisäistä logiikkaa.
Tieteisfiktiossa asiat ovat kyseenalaistettavissa, tutkittavissa ja muutettavissa. Jos pelin maailma ei miellytä hahmoja, he voivat pyrkiä muuttamaan sitä, eikä mikään mystinen juonen tai genren voima ole etukäteen tuominnut heidän ponnistelujaan epäonnistumaan. Scifi kertoo, että jos asia voisi järjen mukaan onnistua, ei mikään järkeä suurempi voima sitä yritä pakottaa olemaan toisin. Korkein auktoriteetti on järkiperäinen ajattelu. Reed Richards ei ole tuomittu ikuiseen hyödyttömyyteen vaan hän voisi alkaa massatuottaa lentäviä kylpyammeitaan tai ratkaista maailman energiaongelman, Numero Kuusi voisi paeta Kylästä, zombieholocaustin voisi pysäyttää ja Vyöhykkeiltä löytyvien muukalaisten jättämien artifaktien vaikutukset lopulta ymmärtää.
Scifi tarkoittaa tässä siis myös maailmatason "reilua peliä" eli sitä, että pelinjohto ei tarinan tai genren pelastaakseen keksi uusia sääntöjä pitääkseen pelaajahahmot tietyssä asemassa. Se on eri asia kuin hahmotason reilu peli - "tv-realistinen" juonenkuljetus vaatii että monesti hahmoille tai heidän lähipiirilleen tapahtuu asioita jotka ovat enemmän kiinnostavia kuin reiluja. Tämän yhdistelmän tavoite on kuitenkin luoda pelaajahahmoille tilaisuuksia, ei kontrolloida heitä.
Vertailukohteina Cradle oli selvästi scifiä, Abyssissa oli joitain scifi-elementtejä mutta enimmäkseen se oli vain tarinavetoista kauhua ja Empire oli selvästi genrepeli joka toimi tarinalogiikalla eikä luonnontieteellä.
CategoryMeta
- Sarah Connor, Terminator
Sic Semper on määritelty pehmeäksi scifiksi. Termi "scifi" kertoo tästä tietyistä pelinjohtotyylillisistä valinnoista maailman toimintatapojen suhteen. Peli ei ole tiukasti kiinni nykyluonnontieteessä ja vastaan tulee pisteitä joissa tiede voi olla jopa varsin kumista. Kuitenkin pelin maailmankuva on tieteellinen.
Tieteisfiktio implikoi minulle pyrkimystä käsitettävissä olevaan maailmaan. Käsitettävissä oleva maailma on roolipelissä myös muutettavissa oleva maailma. Pelimaailmaa ei ole laadittu staattiseksi tai kumartamaan genrekonventioita vaan se on pyritty johtamaan johdonmukaisesti tietyistä alkuehdoista.
Vastakkainasetteluna: kun pelataan vaikkapa klassista supersankaripeliä, pelaajien ja hahmojen oletetaan ottavan tiettyjä asioita genreen kuuluvina eikä vaikkapa ihmettelevän miksi supervoimaiset henkilöt eivät onnistu määrätietoisella toiminnalla muuttamaan maailmaa. Laajemmin - pelattaessa satufantasiaa hahmojen ei kuulu kyseenalaistaa sadun sisäistä logiikkaa.
Tieteisfiktiossa asiat ovat kyseenalaistettavissa, tutkittavissa ja muutettavissa. Jos pelin maailma ei miellytä hahmoja, he voivat pyrkiä muuttamaan sitä, eikä mikään mystinen juonen tai genren voima ole etukäteen tuominnut heidän ponnistelujaan epäonnistumaan. Scifi kertoo, että jos asia voisi järjen mukaan onnistua, ei mikään järkeä suurempi voima sitä yritä pakottaa olemaan toisin. Korkein auktoriteetti on järkiperäinen ajattelu. Reed Richards ei ole tuomittu ikuiseen hyödyttömyyteen vaan hän voisi alkaa massatuottaa lentäviä kylpyammeitaan tai ratkaista maailman energiaongelman, Numero Kuusi voisi paeta Kylästä, zombieholocaustin voisi pysäyttää ja Vyöhykkeiltä löytyvien muukalaisten jättämien artifaktien vaikutukset lopulta ymmärtää.
Scifi tarkoittaa tässä siis myös maailmatason "reilua peliä" eli sitä, että pelinjohto ei tarinan tai genren pelastaakseen keksi uusia sääntöjä pitääkseen pelaajahahmot tietyssä asemassa. Se on eri asia kuin hahmotason reilu peli - "tv-realistinen" juonenkuljetus vaatii että monesti hahmoille tai heidän lähipiirilleen tapahtuu asioita jotka ovat enemmän kiinnostavia kuin reiluja. Tämän yhdistelmän tavoite on kuitenkin luoda pelaajahahmoille tilaisuuksia, ei kontrolloida heitä.
Vertailukohteina Cradle oli selvästi scifiä, Abyssissa oli joitain scifi-elementtejä mutta enimmäkseen se oli vain tarinavetoista kauhua ja Empire oli selvästi genrepeli joka toimi tarinalogiikalla eikä luonnontieteellä.
CategoryMeta