blogi

blogi


Onnistuminen vai epäonnistumisen välttäminen?


9.2. 2013, Dare

Ainakin parin viimeisimmän kampanjan ajan olen saarnannut, kuinka vainoharhaisuus on hulluuden muoto ja pahasta roolipelikampanjoille. Saatoin juuri tehdä itselleni melkoisen karhunpalveluksen eilisellä pelillä. Toki voisi väittää, että pelaajien / hahmojen vainoharhaisuus sabotoi pelinjohtajan kierot juonenkäänteet, mutta pelissä, joka tähtää tietynlaiseen reiluuteen syy-seuraussuhteissaan tämä ei ole hyvä ratkaisu. Jos pelinjohtajana esim. katson, että varomattomuudella voi olla kuolettaviakin seurauksia, pelaajien kannattaa olla varovaisia, eikö niin?

Voisi toki loputtomasti saivarrella eroista varovaisuuden ja vainoharhaisuuden välillä, mutta vaihteeksi tämä ei ole pointtini. Sen sijaan ajattelin ylistää varovaisuuden puutetta hahmojen ominaisuutena. Varovaisuus voi olla hyödyllinen piirre, jonka avulla välttää ansoja ja epäonnistumisia, mutta varovaisuus on myös mainio tapa kiertää tilaisuuksia ja jäädä onnistumatta. Luottavainen hahmo saattaa tuon tuostakin tulla petetyksi, mutta matkalla sinne hän on luultavasti saanut paljon enemmän aikaan kuin varjoaan pelkäävä epäluuloissaan piehtaroiva.

Todella monet asiat, joita Sic Semperin hahmot ovat tehneet, olisivat jääneet varovaisemmilta tyypeiltä kokonaan tekemättä. Dietlinde Janziin luottaminen johti lopulta liittoon natsien kanssa, mutta se myös avasi pakolaisyhteisölle paljon uutta tietoa, teknologiaa ja rahallisia resursseja. Gao Chunin hyväksyminen liittolaiseksi Coventryn takaisinvaltauksessa moninkertaisti valtaajien resurssit. Ja Wo Wei Koh Ming-2:lla tarjosi maanpakolaisille tietoa, liittolaisia ja kauppakumppanin. Esimerkkejä riittää, mutta mieleen jäävät helpoimmin vain ne kerrat, jolloin luottamus on palkittu petoksella.

Pointtini tässä on, että sen lisäksi että peli kulkee jouhevammin kun hahmot eivät epäile ansaa joka ainoassa paikassa, luottamus on petoksista huolimatta myös hahmojen kannalta nähtävissä voittavana strategiana, jos asiaa pysähtyy tarkemmin punnitsemaan. Toki välillä luottaa väärään henkilöön ja tämän seurauksena asiat menevät pieleen, mutta samaan aikaan henkilö joka ei luota keneenkään ja näkee jokaisen tilaisuuden ansana polkee paikallaan ja kulkee lukuisten mahdollisuuksien ohi.


Sota ei ole kivaa


25.8. 2012, Dare

"War is not nice."

- Barbara Bush

 

Sain viimein vietyä päätökseen neljännen kauden vainajalaskentani, ja merkittyä teksti- ja kuvatiedostoissa kaikki kuolleet kuolleiksi. Se oli karu operaatio. Kasapäin hienoja ja aivan liian vähän käytettyjä hahmoja oli kohdannut loppunsa, ja aivan liian moni näistä ei edes näyttäytynyt pelissä. Muutamaa onnistunutta kuvaa ei koskaan tulla käyttämään.

Tietyllä tavalla tämä on todella tyhmää pelinjohtamista ja tarinanvetämistä, mutta toisaalta minulle on tärkeää tehdä asiat juuri noin. Sodan on tarkoituskin olla typerää haaskausta. Roolipeliskenaario sodasta tuntuu aidommalta, jos se jättää samanlaisen rikollisen tuhlaamisen tunteen -- kaikki nämä hienot hahmot surmattu, ennenkuin niitä ehdittiin edes käyttää kunnolla. Pelaajahahmoja ei viitsi lahdata armottomasti, joten NPC:t saavat kuolla sitten senkin edestä.

Aivan erityisesti jään itse pelinjohtajana kaipaamaan Josephine Biliciä, Aleksei Stolinia, Layetta Pfimliniä, isä Robertoa, Lüfü Tayfuria, Edith Tannenbaumia ja Hage Steggiä. Jotkut näistä hahmoista olivat jo saaneet hetkensä parrasvaloissa, jotkut eivät koskaan edes ehtineet esiintyä pelissä edes sen verran, että heidän nimensä sanoisi mitään kenellekään muulle kuin minulle, mutta heistä jokaiselle minulla oli ollut suunnitteilla paljon lisää hienoja asioita. Nyt nämä suunnitelmat eivät koskaan tule toteutumaan.

Tämä turhautunut harmi menetetyistä mahdollisuuksista tekee helpommaksi käsitellä sodan osapuolten katkeruutta toisiaan kohtaan. Infinityn ja coventrylaisten pitäisi elää rauhassa, mutta molemmilla puolilla kaivataan kaatuneita ja janotaan kostoa.


Esityskausien rakenteesta


31.8. 2011, Dare

Sic Semperin ensimmäinen esityskausi oli pääasiassa asioihin tottumista, ja kaikki varsinainen toiminta tapahtui viimeisessä jaksossa. Build-up oli valitettavan vähäistä; maanpakolaisliike esiteltiin jakson 9 alussa, ja saman jakson lopussa ne käytännössä kaappasivat vallan Coventryssa. Ei ihan optimaalista kerrontaa.

Toisessa kaudessa alussa oli neljä jaksoa tilanteen rakentamista ja sen jälkeen käytännössä viiden jakson mittainen lopputaistelu. Pelatessa se ei tuntunut niin pitkältä, mutta oikeasti parin päivän pelaamiseen käytettiin viisi pelikertaa. Kieltämättä näiden parin päivän aikana tapahtui melko paljon, mutta kakkoskausi oli rakenteeltaan jotenkin käänteinen ykköskauteen verrattuna.

Kolmoskaudella juonen koostumus on ainakin omasta näkökulmastani ollut paljon järkevämpi ja asiat eivät ole seuranneet toisiaan aivan niin töksähdellen. Ongelmallista kaudessa on kuitenkin ollut, että ryhmädynamiikka on singahdellut aika laidasta laitaan. Neloskaudella tämän korjaamisen tulee olla yksi keskeisistä tavoitteista.


Ärsyttävä status quo


10.11. 2010, Dare

Numero Kuusi on paennut kylästä, tai ainakin riittävän läheltä liippaa.

Kaksi edellistä pelimaailmaani - Abyss ja Empire - sisälsivät hiertävän rajoituksen joka oli sukua pelien genreille. Molemmat näistä peleistä sijoittuivat maailmaan, joka oli tietyllä tavalla staattinen. Tiettyjen asioiden piti tapahtua ja toisten asioiden ei saanut antaa tapahtua, joten käytännössä pelaajahahmojen ja pelinjohtajan kädet olivat joidenkin asioiden suhteen sidotut.

Sic Semperissä reilun pelin säännöt vaativat, että mitään metapelillisesti vahvistettua maailmallista status quota ei ole. Olen peliä suunnitellessani mennyt status quon vastustuksessani vielä pidemmälle ja päättänyt, että Sic Semper on ensisijaisesti peli rinnakkaismaailmoista. Vaikken tätä ole suoraan aiemmin sanonutkaan, se ei koskaan ole ollut nimenomaan peli Coventrysta tai edes peli neljästä sankarista vuodesta 2009. Pelimaailma on myös tietoisesti viritetty siinä määrin epävakaaksi, että päättäväiset toimijat voivat koettaa saada aikaan siinä suuria muutoksia.

Tästä johtuen pelikampanja voi siirtyä pois Coventrylta - ja itse asiassa koko Coventry voi mullistua aivan täydellisesti maailman osana. Sama pätee Dixie-2:een, Infinityyn tai kaikkeen muuhun mitä pelimaailmasta löytyykään. Coventryn mukana taakse jää 76 sivua pitkä pelidokumentti sekä melkoinen määrä NPC:itä - runsaat 400 joista oli vain nimi, talo ja parin lauseen kuvaus, 150 joista oli lisäksi kuva, 70 joista löytyi myös statit ja tarkempi taustatarina. Katsotaan josko toisen esityskauden päätösjakso tarjoaisi näille sopivan kunniakkaat läksiäiset.


Sääntöjen merkitys tieteistarinassa


26.10. 2010, Dare

Tämä ei ole mielipidekirjoitus siitä, kuinka roolipelin sääntöjärjestelmä on tärkeää oldskool-ropessa, vaan paljon ilmeisemmästä asiasta.

Kuten olen useita kertoja selittänyt, Sic Semper jäljittelee halpabudjetilla tehtyä scifisarjaa. En tiedä onko sen kaltaista scifisarjaa kuitenkaan koskaan oikeasti tehty. En ole itse juurikaan seurannut Star Trekiä, mutta sen perusteella mitä sen jaksojen käsikirjoittamisesta olen lukenut, olen käsittänyt että se on todella kaukana siitä mitä tavoittelen. Sama pätee Galacticaan ja Doctor Who -sarjaan, Lostista en ole aivan varma.

Monet kehnonpuoleiset tieteistarinat (kuten kaikki ylläolevista) kehittävät juttuja täysin hatusta vetämällä. Konsistenttia maailmaa ei juurikaan koeteta ylläpitää; räikempänä esimerkkinä nimenomaan Doctor Who, jota on aivan turha yrittääkään katsoa miettimällä millä säännöillä tämän kaltaiset olennot on aiemmin voitettu. Yksittäisissä (laadukkaissa) jaksoissa saattaa olla oma sisäinen logiikkansa ja tämän vuoksi jotkut niistä vetoavat minuun, mutta kokonaisuus kulkee täysin draaman lakien ehdoilla.

Vaikka Sic Semper on pehmeää scifiä, sen maailmassa säännöillä ja lainalaisuuksilla on tärkeä merkitys. Olen käyttänyt kohtuuttomasti aikaa miettimällä, mitkä ovat välittömät ja välilliset säännöt jotka sitovat kaikkia maailmassa toimivia tahoja. Tausta-ajatuksena on, että mitä paremmin pelaajahahmot alkavat ymmärtää näitä sääntöjä, sitä paremmat edellytykset heillä on selvitä vaikeassa tilanteessa johon he ovat joutuneet.

Roolipelimaailmoiden sisäiset lainalaisuudet on monesti kuvattu varsin pinnallisesti, ja GURPS on tässä aivan poikkeuksellisen paha. Art major physics pyörittää lähdemateriaalin parakronisia kuljettimia sillä selvällä oletuksella, että jos laitteiden tarvitaan pelin kulun vuoksi tekevän jotain omituista, sille voidaan keksiä kumitieteellinen selitys joka mahdollistaa sääntöjen ohittamisen sillä kertaa. Tämä on pitkäkestoisen kampanjan kannalta todella turmiollista, koska yksittäistä poikkeusta yritetään takuulla toistaa - tai jos sama keino ei voikaan toimia kahdesti, tieteellistä metodia soveltavat pelaajat päätyvät siihen että heidän tarvitsee yrittää vain toisenlaista kumitiedeselitystä jotta säännöt joustaisivat uudelleen.

Pelinjohdon kannalta selkeästi määrätyt säännöt ruokkivat luovuutta. Kun tiedän tarkasti millä periaatteilla asiat toimivat ja mikä on mahdollista tai mahdotonta, minulla on heti valmiina hyvin hedelmällinen ympäristö kaikenlaisille koiruuksille ja kieroille tempuille. Lisäksi minun ei tarvitse käyttää alkuunkaan niin paljon aikaa pohtiakseni tilanteen reiluutta tai epäreiluutta. Tottakai tilanne on reilu, samat säännöt pätevät kaikille.


Luovuuden metsästys


5.8. 2010 ,Dare

Jos pelinkirjoitus ei muutoin onnistu, voi aina koettaa tehdä jotain täysin uutta.

Niinpä Sic Semper 12:n alkuun tulikin tehtyä televisiosta tuttu Previously on Sic Semper.


Pieni skaala ja välittömyys


5.6. 2010, Dare

700 hengen (lähes) täysin omavaraiseen yhteisöön sijoitettava peli on hyvin persoonallinen haaste. Kokoluokka on juuri ja juuri sellainen että joka ainoa yhteisön hahmo olisi kirjoitettavissa ja piirrettävissä, joten kaltaiselleni hypergraafiselle innostujalle tämä lähes välttämättä tarkoittaa että joka ainoa hahmo pitäisikin kirjoittaa ja piirtää. Tämä on kuitenkin vain helppoa työtä, pienen omavaraisen yhteisön pyörittämisen kaikkein kiintoisimmat ominaispiirteet ovat muualla.

Joka ainoa Coventryssa näkyvä esine tai asia on joko siellä rakennettu alkutekijöistä lähtien tai Keräilijöiden pyynnöstä toimittama. Jälkimmäiseen kategoriaan kuuluu häviävän vähän tarvikkeita. Koska käytännössä minkäänlaista kaupankäyntiä ulkopuolisten tahojen kanssa ei ole on käytettävissä selvän rajallinen pooli raaka-aineita, osaamista ja valmistusmenetelmiä. Niinpä sellaisen asian kuin vesijohdon olemassaolo pitää miettiä alusta loppuun: mistä tulevat putket, mistä tiivisteet, mikä voima tekee työn jotta vesi saadaan säiliöön, jos näitä voidaan valmistaa miksei näitä ole jokaisessa talossa?

Coventryssa pelauttaminen on opettanut minulle vielä enemmän työ- ja energiatalouden primaalisuudesta. Selkeästi pelissä on yhteisö jossa on, pyöritti sitä miten päin tahansa, vain 700 aikuisen ihmisen työpanos käytettävissä. On selviä rajoja mihin tällä työpanoksella pystytään. Jokainen työpanos joka sijoitetaan johonkin muualle kuin perustuotantoon vähentää asukkaiden käytössä olevaa ruokamäärää. Malakan niemimaa on onneksi aivan naurettavan hedelmällistä seutua joten siellä on mahdollista kehittää mukavuuksia pelkän selviytymisen ohella, mutta lopulta yhdenkin hengen panos ja miten se sijoitetaan on tuntuva näin pienessä yhteisössä.

Aivan erityisen mainiosti tämä kävi ilmi jaksossa 10 kun selvisi että jos hallinto ei tahtonut korottaa veroja sen olisi uudeleensijoitettava jotain voimia perustuotantoon - ja että palveluskunnan vähentäminen johti tosiasiallisesti siihen että käsillä olevat ylellisyydet vähenivät. Useimmille valta-asemassa oleville henkilöille vaikkapa nykyaikaisessa ympäristössä tehtävät uhraukset ovat abstrakteja ja niillä on konkreettisia vaikutuksia vasta kun seuraavat vaalit hävitään tai vihainen väkijoukko tulee vaatimaan päätä vadille. Coventryn hallitsijoille asiat ovat selvästi eri tavoin.


Tässä jaksossa mukana myös


5.4. 2010, Dare

Pari ihmistä on ilmaissut kiinnostuksensa käydä vierailemassa Sic Semperissä. Peli on vaan rakenteeltaan (ainakin tällä hetkellä) sellainen että siihen on todella hankalaa saada kertaluontoisia vierastähtiä. Jos pelissä näyttäytyy jokin hahmo on jokseenkin varmaa että se on tulevaisuudessakin paikalla; Coventryssa ei kukaan vieraile. Enkä haluaisi tehdä pelien järjestämisestä logistiikkapainajaista pysyvää pelaajamäärää kasvattamalla. Mielelläni kyllä laajentaisin Sic Semperiä viiteen tai vaikka kuuteen pelaajaan mutta ihmisten aikataulut tuntien sen jälkeen olisi onnellista jos saisimme pelattua kerran kahdessa kuukaudessa.

Kuitenkin omakin tavoitteeni on ollut luoda peli jossa voi käydä muitakin pelaajia ja olen miettinyt paria ratkasua vierastähtien ongelmaan. Mikään niistä ei ole sellainen jota voin ihan tällä hetkellä käyttää mutta ehkä muutaman jakson kuluttua.


Suo, kivikirves ja roolipelaaja


13.2. 2010, Dare

Joitain vuosia sitten olin kesällä Olhavalla kiipeilemässä. Kaukana sivistyksestä sijaitsevan kallion lähellä on asuttava teltassa vieraantuneena suuresta osasta nykyajan mukavuuksia. Kantaessani valtavia vesikanistereitamme autolta leiripaikalle minuun iski jostakin ajatus: mitä tapahtuisi jos putoaisin jonkin madonreiän kautta tästä suoraan varhaiskivikauteen? Tai tarkemmin, mitä tapahtuisi jos käytännössä alaston 2000-luvun ihminen heitettäisiin metsästäjä-keräilijäkulttuuriin jonka teknologian korkein saavutus on kivikirves? Pystyisinkö hämmästyttävällä nykyaikaisella tietämykselläni mullistamaan alkuihmisten yhteisön? Osaisinko ulkomuistista kehittää mitään hyödyllistä millä noin alkukantaista maailmaa voisi muuttaa?

Ajatus ei jäänyt Olhavan kallioille vaan pomppasi esiin aina kun erehdyin viettämään yhtään pidempään ulkosalla. Pari vuotta myöhemmin törmäsin kirjaan joka pystyi vastaamaan joihinkin spekulaatioihini. Se oli Jared Diamondin Guns, Germs and Steel, vilkaisu ihmiskunnan varhaishistoriaan tarkoituksena pohtia, miksi teknologia ja sivistys kehittyivät siellä missä kehittyivät niin kuin kehittyivät. Vähitellen tästä syntyi peli-idea.

Lopulta Coventry ei ole alkuunkaan sellainen tyhjä taulu kuin alkuperäisen ajatusleikkini jääkauden jälkeinen Mesopotamia. Peliympäristönä varhaiskivikausi ilman minkäänlaisia myönnytyksiä ei oikein olisi toiminut. Kuitenkin ajatus ihmisistä jotka ovat hukassa ympäristössä monta tech leveliä ennen kuin heidän taitonsa ovat varsinaisesti relevantteja on säilynyt.


Älykäs mutta helppo


30.12. 2009, Dare

Kampanjan pelisuunnittelussa minulla on kaksi näennäisesti ristiriitaista tavoitetta. Yhtäältä haluan että Sic Semper on fiksu peli jossa riittää älyllistä haastetta ja pohdittavaa. Toisaalta tahdon että se on myös helppo peli jota on mutkatonta lähestyä ja kevyt pelata.

Olen havainnut ainakin itse helposti jakavani roolipelit "kevyisiin peleihin" ja "vakaviin peleihin". Ensimmäiset ovat reipasta häkkensläshiä tai sosiaalipornoa joita voi pelata sen kummemmin miettimättä ja joissa ei juuri syvempää sisältöä ole. Jälkimmäiset taas tahtovat olla gigalomaanisia projekteja jotka vaativat pelaajilta valtavasti panostusta. Nyt kun tunnistan tämän kahtiajaon, en pidä siitä. Lainatakseni taas oppeja toisilta ilmaisumuodoilta, on olemassa älykkäitä tv-sarjoja joita voi seurata välillä kevyesti ja välillä haluamiinsa elementteihin syvemmin paneutuen. Roolipelaaminen ei osallistuvana ilmaisumuotona aivan samoilla ehdoilla toimi, muttta ehkä samaan tavoitteeseen voi pyrkiä.

Koetan tehdä Sic Semperistä pelin josta löytyy syvyyttä mutta joka ei edellytä että pelaajat omistavat sille valtavia möhkäleitä ajastaan ja ajattelukapasiteetistaan (tosin toki niin saa tehdä jos ei parempaa käyttöä elämälleen ole). Sen on tarkoitus olla älykäs peli jossa pelaajien ei kuitenkaan ole pakko paineella suorittaa ja jossa pelinjohto pitää huolen siitä että olennaisiin asioihin on helppo tarttua. Vaikka taustamateriaalia on älyttömästi, en rakenna peliä olettaen että pelaajien tulee osata se kaikki. Vaikka joka ainoalla pelaajalla olisi takana lamaannuttava viikko eikä yhtään älyllistä ylimääräenergiaa tai mitään muistikuvaa siitä mitä viime kerralla tehtiin pitäisi pelin näissäkin olosuhteissa pysyä miellyttävänä.

Jos jompi kumpi noista tavoitteista tuntuu olevan menossa metsään, toivon että siitä huomautetaan niin että osaan kalibroida asioita.


Call a Rabbit a Smeerp


27.11. 2009, Dare

Kohtuuttoman suuren työn rinnakkaisten aikalinjojen kanssa joutuu tekemään kielen ja terminologian kanssa, ja valmismateriaalista on tähän vähänlaisesti apua. Käytän Sic Semperissä kieliasioissa aika häpeämättömästi artistista lisenssiä ja dramaattisia leikkauksia koska aihe on yksinkertaisesti niin tolkuttoman monimutkainen.

Oletetaan aikalinja jonka historia on ollut 1800-luvulta lähtien täysin erilainen kuin omamme. Jos teknologia ja tiede ovat tällä aikalinjalla kehittyneet, on sielläkin varmaan keksitty ydinenergia, autot, viestintäteknologia ja monia muita tunnistettavia juttuja. Mutta näitä ilmiöitä ei tietenkään kutsuta samoilla nimillä kuin meillä. Periaatteessa samaa kieltä puhuvien välillä on aivan valtava kuilu.

Coventryssa on 700 ihmistä. Nämä ovat kotoisin aika monesta rinnakkaismaailmasta, ja niistä monet ovat teknologisesti ja yhteiskunnallisesti kehittyneitä. Toistaiseksi olen kirjoitellut terminologiaa kahdellekymmenelle vaihtoehtoiselle historialle. Yllättäen tämä kielen avaaminen on aivan kosmisen luokan matopurkki. Teknologinen sanasto on vielä suhteellisen helppoa mutta entäpä yhteiskuntatieteet tai kulttuuri?

Tietynlainen kieltä kummasteleva aspekti Sic Semperissä on tosiaan tavoitteiden joukossa. Tässä on vaan todella akuutti vaara hukuttaa pelaajatkin detaljien suohon eikä se ole pyrkimykseni. Koetan käyttää kielellisiä eriskummallisuuksia pääasiassa silloin kun niillä on selkeä juonellinen tai tunnelmallinen pointti. Tokassa pelissä tämä pointti oli osoittaa hahmoille konkreettisesti että kommunikointi periaatteessa varsin tarkkaan rajatusta asiasta yhteisellä kielellä ja molempien osapuolten tehdessä kaikkensa toistensa ymmärtämiseksi on työlästä.


Soolopelien riemu ja harmistus


3.11. 2009, Dare

Tajusin jossain vaiheessa että soolopelit ovat pelinjohtotyylissäni liki välttämätön paha. Pelautan mielelläni peliä jossa hahmoilla on vähän eri näkökulma maailmaan ja tätä kautta asioita joista puhua keskenään sekä selviä erimielisyyksiä. Eriäviä näkökulmia on helpointa ylläpitää huolehtimalla siitä, että hahmot eivät jaa kaikkia kokemuksia keskenään. Puhdas ryhmäpelauttaminen johtaa helposti siihen että hahmokatras homogenisoituu tai ainakin kokee huomattavia paineita tähän suuntaan - ja vastaavasti hahmojen kehitys tahtoo olla valitettavan samansuuntaista. Kuitenkin mikäli hahmot eivät tosiasiassa vietä kaikkia valveillaolotuntejaan toistensa seurassa on pelinkin syytä välillä tuottaa heille yksilöllisiä kokemuksia.

Kuitenkin, soolottelu on tuhoisaa pelaamisaikatauluille ja liika ryhmäpelin pirstominen kahdenkeskeisiin neuvotteluihin hajottaa pelin dynamiikan. Edellistä kampanjaani pelautin lähes täysin ilman kahdenkeskeisiä juttutuokioita (tosin kaikilla hahmoilla pelattiin tuon tuostakin soolopelejä) ja koin hahmoryhmän sisäisen dynamiikan kärsivän tästä hieman. Vika saattoi toki olla muuallakin, mutta koetan omalta osaltani järjestää asiat siten ettei tämä peli kärsisi samoista ongelmista.

Mutta! Nyt kaikki neljä pelaajahahmoa ovat kohdanneet Coventryn ihanuuden kukin omasta vinkkelistään. Seuraavaksi katsotaan mitä haluatte asioille tehdä.


Eka ryhmäpeli takana


11.10. 2009, Dare

Kahdeksan tunnin pelin jälkeen hahmokatras oli muuttanut historiaa ja joutunut entistä suurempiin vaikeuksiin. Ryhmädynamiikka tuntui myös suht hauskalta.

Koetan tästäkin kampanjasta kerätä lomakkeilla systemaattisesti palautetta, vaikka kukaan muu ei tästä ideasta ole ikinä pitänyt. Edellisessäkin kampanjassa pelaajat valittivat toistuvasti palautelomakkeista koska numeerinen arvostelu koettiin vaikeaksi ja turhaksi, kategoriat huonoiksi ja täyttäminen tarpeettoman työlääksi. Käytössä on edellen sama lomake, mikä osoittanee aika hyvin miten tehokkaasti palautteella voi vaikuttaa johonkin jonka olen vakaasti päättänyt olevan hyvä asia...


Introt pelattu


25.9. 2009, Dare

Kaikkien hahmojen johdannot on viimein saatu pelattua. Oli aika hauskaa oikeastaan pelauttaa samat tapahtumat kolmesta näkökulmasta, loppua kohti aikatauluista ja henkilöiden toimista alkoi olla jo aika selkeä kuva. En silti tekisi tällaista ilman ratakiskotusklausuulia, vaara joutua jälkikäteen editoimaan jotain jo tapahtunutta olisi muuten liian suuri.

Kolmesta introsta tuli myös joka suhteessa erilaisia; eri tahot näyttäytyivät eri henkilöille antagonisteina ja myös Dubaista taisi onnistuneesti välittyä kolme aivan erilaista kuvaa. Pelkään että tulevaisuudessa (ensimmäisen viiden pelin aikana tjsp) joudun vetämään vielä yhden pirstotun tarinan jossa pelautan jokaiselle pelaajalle lyhyen parin tunnin pätkän täysin erillään muista, mutta sen jälkeen pelinjohtajasta lähtevä pelin hajottaminen on toivottavasti ohitse.

Olen tällä hetkellä oikeasti aika innostunut näkemään miten hahmonne oikein toisiinsa tulevat suhtautumaan. Onneksi sitä ei tarvitse älyttömän kauan odottaa.


Hahmosivuja ja wikityövälineitä


17.9. 2009, Dare

Ensimmäinen sivun wikiominaisuuksien käyttö on pelaajahahmojen omat sivut (löytyvät katsomalla vaikkapa viime aikoina muutettuja sivuja tai sijoittamalla hahmon etunimen rohkeasti selaimeen). Nuo sivut ovat ns. virallinen totuus hahmosta, siis asiat jotka on joko yleensä pelaajan tai joskus pelinjohdonkin toimesta määritetty olemaan näin. Koska hahmosivu on vain hahmon pelaajan ja pelinjohtajan nähtävissä siellä voi olla salaistakin materiaalia.

Hahmosivujen alkumuoto on pelinjohdon luoma, mutta hahmon pelaaja saa aivan vapaasti kehittää sitä haluamaansa suuntaan. Sivu toimii melko helposti yhdistelmänä pelaajan / hahmon muistiinpanoja pelistä, mutta toki sitä voi käyttää muuhunkin. Jos haluaa tehdä useampia yksityisiä sivuja (esim. hahmon salaista päiväkirjaa varten) sekin on toki mahdollista; sen kun tekee sivun ja määrittää pääsylistan kohdalleen.


Tiukkaa rotuoppia


13.9. 2009, Dare

Toistaiseksi vähän vaille 30 hahmosta on piirretty portretit peliä varten. Aiemmissa projekteissa tämä on ollut sikäli helpompaa että USA:an sijoittuvissa peleissä hahmoja on tullut useista etnisistä ryhmistä ja hahmot on helppo erottaa toisistaan, ja brititkin olen saanut joskus tunnistettavasti eri näköisiksi. Vaan nerokkaasti olen aloittamassa Sic Semperin tilanteesta jossa kaarti kuhisee hahmoja erilaisista Lähi-Idän kulttuureista.

Hahmokuvien pitäisi näyttää tunnistettavan etnisiltä mutta olla luhistumatta liikaan karikatyrisointiin. Tämä on pirun hankalaa koska oma kosketukseni arabeihin, turkkilaisiin, kurdeihin, persialaisiin ja muihin alueen ihmisiin käsittää lähinnä kebabravintoloissa asioinnin. Ei niiden etnisten piirteiden löytäminen ole ongelma, ainoastaan niiden käyttäminen siten ettei kaikista kuvista tule saman näköisiä. Ajatus siitä että jostakin näistä pitää piirtää useampia kuvia säilyttäen tunnistettavuus vähintäänkin karmii.

Voisi tietty olla huonomminkin. Olisin voinut aloittaa pelin Kreikasta. Osaan näköjään piirtää vain yhden kreikkalaisen näköisen miehen, naista en ole vielä edes yrittänyt.


Yhteisölliset työvälineet


1.9. 2009, Dare

Informaation hallinta on pelikampanjoiden keskeisiä elementtejä, ja etenkin scifissä tämän merkitys korostuu. Pelinjohto tarvitsee helpon paikan jonne kirjoittaa kuvauksia pelikerroista, jottei näiden kaikkien tarvitsisi sijaita vain pelimaailmadokumenteissa. Toisaalta pelaajien on helppo täydentää kuvauksia tai kerrata tapahtumia. Lisäksi Sic Semperin kaltaisessa pelissä pelimaailma on suuri ratkottava mysteeri, ja sekä hahmojen että pelaajien on hyvä tehdä muistiinpanoja löydöistään.

Pitkään pähkäiltyäni päätin lopulta toteuttaa koko Sic Semperin sivuston wikillä. Aivan kaikkia ratkaisun teknisiä detaljeita ei ole vielä toteutettu, mutta mikään jäljelläolevista pulmista ei näytä ylipääsemättömältä. Pelkästään tätä pelikampanjaa varten loin ikioman wiki-instanssin palvelimella jota käytännössä itse kontrolloin. Mekanismin wikiä olisi tietysti voinut myös käyttää, mutta en välttämättä olisi voinut puukottaa sitä täysin haluamani kaltaiseksi ja muutenkin kontrollifriikki tahtoo itse hallita kaikkia käyttämiään työkaluja.



Alkutilanteen asettamisen vaikeus


29.8. 2009, Dare

Pelaajahahmojen saatua muotonsa tajusin että kaavailemani kampanjan alku olisi näillä hahmoilla oikeasti älyttömän vaikea toteuttaa. Periaatteeni "tehkää millaiset hahmot tahansa" oli kyllä oikea, mutta kampanjan alku vaatii erään tietyn epätodennäköisen asian tapahtumista, ja pelaajahahmojen paimentaminen tekemään juuri tämä asia on lähes mahdotonta. Ei niin että asia itsessään olisi epätodennäköinen, ainoastaan että juuri nämä hahmot tekisivät siihen johtavat valinnat on riski jota en välittäisi ottaa.

Voisin ratkaista tämän tietokonepelimäisellä ratakiskotuksella, mutta oikeasti sellainen tuntuu roolipelissa helposti tosi tökeröltä. Ja jos kampanjan yksi kantava teema on pelaajahahmojen toiminnan vapauden korostaminen on hölmöä käynnistää peli tilanteessa jossa hahmoilla näyttää olevan toiminnan vapaus mutta todellisuudessa mistään sellaisesta ei ole tietoakaan.

Niinpä päädyin aloittamaan pelin tilanteesta jossa pahin kiskotus oli jo ohitse. Hahmojen viimeiset 24 tuntia sisälsivät epätodennäköisiä asioita jotka tapahtuivat pelinjohtajan mahtikäskyllä, pelin varsinaisesti alkaessa hahmot olisivat jo oikeasti oman kohtalonsa herroja. Oikeaa toiminnan vapautta heillä ei tosin vielä ole: heitä ajaa eteenpäin tarve pysytellä hengissä vaikeassa tilanteessa ja heidän ympärillään on hyvin reaaliset esteet jotka vielä ohjaavat heitä tiettyyn suuntaan. Tämä on hienoinen tyylirikkomus vapaudesta puhuvassa pelissä, mutta on pari asiaa jotka tahdon käsitellä oikeasti roolipelin keinoin, en pelkällä kertojanäänellä.


Kuvitusta


15.8. 2009, Dare

Olen tottunut hyvin visuaaliseen otteeseen pelauttamisessa, ja pari vuotta vetämäni supersankarikampanja ei ainakaan opettanut minua pois tästä. Sic Semperiä varten jouduin miettimään suhtautumisen kuvitukseen uudestaan, ja luulen päässeeni jonkinlaiseen lopputulokseen.

Olen päättänyt, että kaikkien hahmokuvien tulee lopulta olla piirroksia. Eräs syy tähän on tasapuolisuus: jotta hahmot vaikuttaisivat kuuluvan samaan jatkumoon, heidän kuviensa pitää olla jotenkin toistensa kaltaisia. Tämä menee helposti rikki jos osa kuvista on valokuvia.

Piirrokset ovat tasa-arvoisia myös toisella tavoin: jos hahmosta tarvitaan toinen kuva - oli syynä sitten tyylin muuttuminen tai pyrkimys laajentaa peliin tulevaa kuvitusta - on tällainen helpompi tuottaa piirretystä kuvasta. Hahmosta josta löytyy vain valokuvia uuden samaa henkilöä esittävän kuvan löytäminen on liki mahdotonta.

Valokuvia voi hahmon ulkonäön määrittämisessä käyttää, mutta mieluiten vaan hahmoa kuvaavien piirrosten mallina. Hahmosta voi piirtää kuvan itse jos osaa ja tahtoo, jos ei, voin piirtää sen. Koetan itse edelleen tuottaa kuvia kaikista pelin olennaisista EPH:ista. Tyypillisesti näitä on ollut satakunta, joten pari pelaajahahmoa menee siinä sivussa miltei huomaamatta.

Taustatutkimus on hilpeää


10.8. 2009, Dare

Hyvin epätäydellinen lista asioista joita olen tähän mennessä joutunut Sic Semperiä varten tutkimaan:


Aiheisiin perehtymisen syvyys vaihtelee huomattavasti. Joistain luin vain wikipedia-artikkelin tai pari, toisista monisatasivuisen kirjan. Luultavasti samanlainen meno tulee jatkumaan.

Mitä tarkoitan scifillä


9.7. 2009, Dare

"There is no fate save that which we make for ourselves."

- Sarah Connor, Terminator

 

Sic Semper on määritelty pehmeäksi scifiksi. Termi "scifi" kertoo tästä tietyistä pelinjohtotyylillisistä valinnoista maailman toimintatapojen suhteen. Peli ei ole tiukasti kiinni nykyluonnontieteessä ja vastaan tulee pisteitä joissa tiede voi olla jopa varsin kumista. Kuitenkin pelin maailmankuva on tieteellinen.

Tieteisfiktio implikoi minulle pyrkimystä käsitettävissä olevaan maailmaan. Käsitettävissä oleva maailma on roolipelissä myös muutettavissa oleva maailma. Pelimaailmaa ei ole laadittu staattiseksi tai kumartamaan genrekonventioita vaan se on pyritty johtamaan johdonmukaisesti tietyistä alkuehdoista.

Vastakkainasetteluna: kun pelataan vaikkapa klassista supersankaripeliä, pelaajien ja hahmojen oletetaan ottavan tiettyjä asioita genreen kuuluvina eikä vaikkapa ihmettelevän miksi supervoimaiset henkilöt eivät onnistu määrätietoisella toiminnalla muuttamaan maailmaa. Laajemmin - pelattaessa satufantasiaa hahmojen ei kuulu kyseenalaistaa sadun sisäistä logiikkaa.

Tieteisfiktiossa asiat ovat kyseenalaistettavissa, tutkittavissa ja muutettavissa. Jos pelin maailma ei miellytä hahmoja, he voivat pyrkiä muuttamaan sitä, eikä mikään mystinen juonen tai genren voima ole etukäteen tuominnut heidän ponnistelujaan epäonnistumaan. Scifi kertoo, että jos asia voisi järjen mukaan onnistua, ei mikään järkeä suurempi voima sitä yritä pakottaa olemaan toisin. Korkein auktoriteetti on järkiperäinen ajattelu. Reed Richards ei ole tuomittu ikuiseen hyödyttömyyteen vaan hän voisi alkaa massatuottaa lentäviä kylpyammeitaan tai ratkaista maailman energiaongelman, Numero Kuusi voisi paeta Kylästä, zombieholocaustin voisi pysäyttää ja Vyöhykkeiltä löytyvien muukalaisten jättämien artifaktien vaikutukset lopulta ymmärtää.

Scifi tarkoittaa tässä siis myös maailmatason "reilua peliä" eli sitä, että pelinjohto ei tarinan tai genren pelastaakseen keksi uusia sääntöjä pitääkseen pelaajahahmot tietyssä asemassa. Se on eri asia kuin hahmotason reilu peli - "tv-realistinen" juonenkuljetus vaatii että monesti hahmoille tai heidän lähipiirilleen tapahtuu asioita jotka ovat enemmän kiinnostavia kuin reiluja. Tämän yhdistelmän tavoite on kuitenkin luoda pelaajahahmoille tilaisuuksia, ei kontrolloida heitä.

Vertailukohteina Cradle oli selvästi scifiä, Abyssissa oli joitain scifi-elementtejä mutta enimmäkseen se oli vain tarinavetoista kauhua ja Empire oli selvästi genrepeli joka toimi tarinalogiikalla eikä luonnontieteellä.


CategoryMeta

There are no comments on this page. [Add comment]

Tilan tarjoaa Karmavector

Sic Semper on (C) Dare Talvitie 2009-. Se on roolipelikampanja, joka perustuu Steve Jackson Gamesin tuottamaan pelimateriaaliin ja käyttää GURPS 3rd Edition -säännöstöä. Asiantuntija-apua pelin luomisessa ovat toimittaneet Aleksi Airaksinen, Heikki Karttunen, Olli Kietäväinen, Anna Nummi ja Tommi Pontela.
Valid XHTML 1.0 Transitional :: Valid CSS :: Powered by Wikka Wakka Wiki 1.2