Revision history for Blogi


Revision [2652]

Last edited on 2019-11-12 12:30:53 by AdminDare
Additions:
- Sarah Connor, Terminator<<
Deletions:
- Sarah Connor, Terminator>>


Revision [2651]

Edited on 2019-11-12 12:30:37 by AdminDare
Additions:
- Barbara Bush<<
Deletions:
- Barbara Bush>>


Revision [2576]

Edited on 2013-02-09 11:25:13 by AdminDare [Merkintä: Onnistuminen vai ...]
Additions:
===Onnistuminen vai epäonnistumisen välttäminen?===
//9.2. 2013, Dare//
Ainakin parin viimeisimmän kampanjan ajan olen saarnannut, kuinka vainoharhaisuus on hulluuden muoto ja pahasta roolipelikampanjoille. Saatoin juuri tehdä itselleni melkoisen karhunpalveluksen eilisellä pelillä. Toki voisi väittää, että pelaajien / hahmojen vainoharhaisuus sabotoi pelinjohtajan kierot juonenkäänteet, mutta pelissä, joka tähtää tietynlaiseen reiluuteen syy-seuraussuhteissaan tämä ei ole hyvä ratkaisu. Jos pelinjohtajana esim. katson, että varomattomuudella voi olla kuolettaviakin seurauksia, pelaajien kannattaa olla varovaisia, eikö niin?
Voisi toki loputtomasti saivarrella eroista varovaisuuden ja vainoharhaisuuden välillä, mutta vaihteeksi tämä ei ole pointtini. Sen sijaan ajattelin ylistää varovaisuuden puutetta hahmojen ominaisuutena. Varovaisuus voi olla hyödyllinen piirre, jonka avulla välttää ansoja ja epäonnistumisia, mutta varovaisuus on myös mainio tapa kiertää tilaisuuksia ja jäädä onnistumatta. Luottavainen hahmo saattaa tuon tuostakin tulla petetyksi, mutta matkalla sinne hän on luultavasti saanut paljon enemmän aikaan kuin varjoaan pelkäävä epäluuloissaan piehtaroiva.
Todella monet asiat, joita Sic Semperin hahmot ovat tehneet, olisivat jääneet varovaisemmilta tyypeiltä kokonaan tekemättä. Dietlinde Janziin luottaminen johti lopulta liittoon natsien kanssa, mutta se myös avasi pakolaisyhteisölle paljon uutta tietoa, teknologiaa ja rahallisia resursseja. Gao Chunin hyväksyminen liittolaiseksi Coventryn takaisinvaltauksessa moninkertaisti valtaajien resurssit. Ja Wo Wei Koh Ming-2:lla tarjosi maanpakolaisille tietoa, liittolaisia ja kauppakumppanin. Esimerkkejä riittää, mutta mieleen jäävät helpoimmin vain ne kerrat, jolloin luottamus on palkittu petoksella.
Pointtini tässä on, että sen lisäksi että peli kulkee jouhevammin kun hahmot eivät epäile ansaa joka ainoassa paikassa, luottamus on petoksista huolimatta myös hahmojen kannalta nähtävissä voittavana strategiana, jos asiaa pysähtyy tarkemmin punnitsemaan. Toki välillä luottaa väärään henkilöön ja tämän seurauksena asiat menevät pieleen, mutta samaan aikaan henkilö joka ei luota keneenkään ja näkee jokaisen tilaisuuden ansana polkee paikallaan ja kulkee lukuisten mahdollisuuksien ohi.


Revision [2497]

Edited on 2012-08-25 14:52:57 by AdminDare [merkintä: Sota ei ole kivaa]

No Differences

Revision [2496]

Edited on 2012-08-25 14:52:39 by AdminDare [Merkintä: Sota ei ole kivaaä]
Additions:
<<"War is not nice."
- Barbara Bush>>


Revision [2495]

Edited on 2012-08-25 14:51:43 by AdminDare [merkintä: Sota ei ole kivaa]
Additions:
Sain viimein vietyä päätökseen neljännen kauden vainajalaskentani, ja merkittyä teksti- ja kuvatiedostoissa kaikki kuolleet kuolleiksi. Se oli karu operaatio. Kasapäin hienoja ja aivan liian vähän käytettyjä hahmoja oli kohdannut loppunsa, ja aivan liian moni näistä ei edes näyttäytynyt pelissä. Muutamaa onnistunutta kuvaa ei koskaan tulla käyttämään.
Deletions:
Sain viimein vietyä päätökseen neljännen kauden vainajalaskentani. Se oli karu operaatio. Kasapäin hienoja ja aivan liian vähän käytettyjä hahmoja oli kohdannut loppunsa, ja aivan liian moni näistä ei edes näyttäytynyt pelissä.


Revision [2494]

Edited on 2012-08-25 14:50:53 by AdminDare [merkintä: Sota ei ole kivaa]
Additions:
===Sota ei ole kivaa===
//25.8. 2012, Dare//
Sain viimein vietyä päätökseen neljännen kauden vainajalaskentani. Se oli karu operaatio. Kasapäin hienoja ja aivan liian vähän käytettyjä hahmoja oli kohdannut loppunsa, ja aivan liian moni näistä ei edes näyttäytynyt pelissä.
Tietyllä tavalla tämä on todella tyhmää pelinjohtamista ja tarinanvetämistä, mutta toisaalta minulle on tärkeää tehdä asiat juuri noin. Sodan on tarkoituskin olla typerää haaskausta. Roolipeliskenaario sodasta tuntuu aidommalta, jos se jättää samanlaisen rikollisen tuhlaamisen tunteen -- kaikki nämä hienot hahmot surmattu, ennenkuin niitä ehdittiin edes käyttää kunnolla. Pelaajahahmoja ei viitsi lahdata armottomasti, joten NPC:t saavat kuolla sitten senkin edestä.
Aivan erityisesti jään itse pelinjohtajana kaipaamaan Josephine Biliciä, Aleksei Stolinia, Layetta Pfimliniä, isä Robertoa, Lüfü Tayfuria, Edith Tannenbaumia ja Hage Steggiä. Jotkut näistä hahmoista olivat jo saaneet hetkensä parrasvaloissa, jotkut eivät koskaan edes ehtineet esiintyä pelissä edes sen verran, että heidän nimensä sanoisi mitään kenellekään muulle kuin minulle, mutta heistä jokaiselle minulla oli ollut suunnitteilla paljon lisää hienoja asioita. Nyt nämä suunnitelmat eivät koskaan tule toteutumaan.
Tämä turhautunut harmi menetetyistä mahdollisuuksista tekee helpommaksi käsitellä sodan osapuolten katkeruutta toisiaan kohtaan. Infinityn ja coventrylaisten pitäisi elää rauhassa, mutta molemmilla puolilla kaivataan kaatuneita ja janotaan kostoa.


Revision [1952]

Edited on 2011-08-31 14:19:17 by AdminDare [merkintä: Sota ei ole kivaa]
Additions:
===Esityskausien rakenteesta===
//31.8. 2011, Dare//
Sic Semperin ensimmäinen esityskausi oli pääasiassa asioihin tottumista, ja kaikki varsinainen toiminta tapahtui viimeisessä jaksossa. Build-up oli valitettavan vähäistä; maanpakolaisliike esiteltiin jakson 9 alussa, ja saman jakson lopussa ne käytännössä kaappasivat vallan Coventryssa. Ei ihan optimaalista kerrontaa.
Toisessa kaudessa alussa oli neljä jaksoa tilanteen rakentamista ja sen jälkeen käytännössä viiden jakson mittainen lopputaistelu. Pelatessa se ei tuntunut niin pitkältä, mutta oikeasti parin päivän pelaamiseen käytettiin viisi pelikertaa. Kieltämättä näiden parin päivän aikana tapahtui melko paljon, mutta kakkoskausi oli rakenteeltaan jotenkin käänteinen ykköskauteen verrattuna.
Kolmoskaudella juonen koostumus on ainakin omasta näkökulmastani ollut paljon järkevämpi ja asiat eivät ole seuranneet toisiaan aivan niin töksähdellen. Ongelmallista kaudessa on kuitenkin ollut, että ryhmädynamiikka on singahdellut aika laidasta laitaan. Neloskaudella tämän korjaamisen tulee olla yksi keskeisistä tavoitteista.


Revision [1420]

Edited on 2010-11-10 16:09:28 by AdminDare [Merkintä: Ärsyttävä status quo]
Additions:
Tästä johtuen pelikampanja voi siirtyä pois Coventrylta - ja itse asiassa koko Coventry voi mullistua aivan täydellisesti maailman osana. Sama pätee Dixie-2:een, Infinityyn tai kaikkeen muuhun mitä pelimaailmasta löytyykään. Coventryn mukana taakse jää 76 sivua pitkä pelidokumentti sekä melkoinen määrä NPC:itä - runsaat 400 joista oli vain nimi, talo ja parin lauseen kuvaus, 150 joista oli lisäksi kuva, 70 joista löytyi myös statit ja tarkempi taustatarina. Katsotaan josko toisen esityskauden päätösjakso tarjoaisi näille sopivan kunniakkaat läksiäiset.
Deletions:
Tästä johtuen pelikampanja voi siirtyä pois Coventrylta - ja itse asiassa koko Coventry voi mullistua aivan täydellisesti maailman osana. Sama pätee Dixie-2:een, Infinityyn tai kaikkeen muuhun mitä pelimaailmasta löytyykään. Coventryn mukana taakse jää 76 sivua pitkä pelidokumentti sekä noin kauhea määrä NPC:itä - runsaat 400 joista oli vain nimi, talo ja parin lauseen kuvaus, 150 joista oli lisäksi kuva, 70 joista löytyi myös statit ja tarkempi taustatarina. Katsotaan josko toisen esityskauden päätösjakso tarjoaisi näille sopivan kunniakkaat läksiäiset.


Revision [1418]

Edited on 2010-11-10 16:06:55 by AdminDare [Merkintä: Ärsyttävä status quo]
Additions:
===Ärsyttävä status quo===
//10.11. 2010, Dare//
Numero Kuusi on paennut kylästä, tai ainakin riittävän läheltä liippaa.
Kaksi edellistä pelimaailmaani - Abyss ja Empire - sisälsivät hiertävän rajoituksen joka oli sukua pelien genreille. Molemmat näistä peleistä sijoittuivat maailmaan, joka oli tietyllä tavalla staattinen. Tiettyjen asioiden piti tapahtua ja toisten asioiden ei saanut antaa tapahtua, joten käytännössä pelaajahahmojen ja pelinjohtajan kädet olivat joidenkin asioiden suhteen sidotut.
Sic Semperissä reilun pelin säännöt vaativat, että mitään metapelillisesti vahvistettua maailmallista status quota ei ole. Olen peliä suunnitellessani mennyt status quon vastustuksessani vielä pidemmälle ja päättänyt, että Sic Semper on ensisijaisesti peli rinnakkaismaailmoista. Vaikken tätä ole suoraan aiemmin sanonutkaan, se ei koskaan ole ollut nimenomaan peli Coventrysta tai edes peli neljästä sankarista vuodesta 2009. Pelimaailma on myös tietoisesti viritetty siinä määrin epävakaaksi, että päättäväiset toimijat voivat koettaa saada aikaan siinä suuria muutoksia.
Tästä johtuen pelikampanja voi siirtyä pois Coventrylta - ja itse asiassa koko Coventry voi mullistua aivan täydellisesti maailman osana. Sama pätee Dixie-2:een, Infinityyn tai kaikkeen muuhun mitä pelimaailmasta löytyykään. Coventryn mukana taakse jää 76 sivua pitkä pelidokumentti sekä noin kauhea määrä NPC:itä - runsaat 400 joista oli vain nimi, talo ja parin lauseen kuvaus, 150 joista oli lisäksi kuva, 70 joista löytyi myös statit ja tarkempi taustatarina. Katsotaan josko toisen esityskauden päätösjakso tarjoaisi näille sopivan kunniakkaat läksiäiset.


Revision [1268]

Edited on 2010-10-26 09:05:12 by AdminDare [Uusi merkintä: Sääntöjen merkitys tieteistarinassa]
Additions:
===Sääntöjen merkitys tieteistarinassa===
//26.10. 2010, Dare//
Tämä ei ole mielipidekirjoitus siitä, kuinka roolipelin sääntöjärjestelmä on tärkeää oldskool-ropessa, vaan paljon ilmeisemmästä asiasta.
Kuten olen useita kertoja selittänyt, Sic Semper jäljittelee halpabudjetilla tehtyä scifisarjaa. En tiedä onko sen kaltaista scifisarjaa kuitenkaan koskaan oikeasti tehty. En ole itse juurikaan seurannut Star Trekiä, mutta sen perusteella mitä sen jaksojen käsikirjoittamisesta olen lukenut, olen käsittänyt että se on todella kaukana siitä mitä tavoittelen. Sama pätee Galacticaan ja Doctor Who -sarjaan, Lostista en ole aivan varma.
Monet kehnonpuoleiset tieteistarinat (kuten kaikki ylläolevista) kehittävät juttuja täysin hatusta vetämällä. Konsistenttia maailmaa ei juurikaan koeteta ylläpitää; räikempänä esimerkkinä nimenomaan Doctor Who, jota on aivan turha yrittääkään katsoa miettimällä millä säännöillä tämän kaltaiset olennot on aiemmin voitettu. Yksittäisissä (laadukkaissa) jaksoissa saattaa olla oma sisäinen logiikkansa ja tämän vuoksi jotkut niistä vetoavat minuun, mutta kokonaisuus kulkee täysin draaman lakien ehdoilla.
Vaikka Sic Semper on pehmeää scifiä, sen maailmassa säännöillä ja lainalaisuuksilla on tärkeä merkitys. Olen käyttänyt kohtuuttomasti aikaa miettimällä, mitkä ovat välittömät ja välilliset säännöt jotka sitovat kaikkia maailmassa toimivia tahoja. Tausta-ajatuksena on, että mitä paremmin pelaajahahmot alkavat ymmärtää näitä sääntöjä, sitä paremmat edellytykset heillä on selvitä vaikeassa tilanteessa johon he ovat joutuneet.
Roolipelimaailmoiden sisäiset lainalaisuudet on monesti kuvattu varsin pinnallisesti, ja GURPS on tässä aivan poikkeuksellisen paha. //Art major physics// pyörittää lähdemateriaalin parakronisia kuljettimia sillä selvällä oletuksella, että jos laitteiden tarvitaan pelin kulun vuoksi tekevän jotain omituista, sille voidaan keksiä kumitieteellinen selitys joka mahdollistaa sääntöjen ohittamisen sillä kertaa. Tämä on pitkäkestoisen kampanjan kannalta todella turmiollista, koska yksittäistä poikkeusta yritetään takuulla toistaa - tai jos sama keino ei voikaan toimia kahdesti, tieteellistä metodia soveltavat pelaajat päätyvät siihen että heidän tarvitsee yrittää vain toisenlaista kumitiedeselitystä jotta säännöt joustaisivat uudelleen.
Pelinjohdon kannalta selkeästi määrätyt säännöt ruokkivat luovuutta. Kun tiedän tarkasti millä periaatteilla asiat toimivat ja mikä on mahdollista tai mahdotonta, minulla on heti valmiina hyvin hedelmällinen ympäristö kaikenlaisille koiruuksille ja kieroille tempuille. Lisäksi minun ei tarvitse käyttää alkuunkaan niin paljon aikaa pohtiakseni tilanteen reiluutta tai epäreiluutta. Tottakai tilanne on reilu, samat säännöt pätevät kaikille.


Revision [1042]

Edited on 2010-08-05 23:34:22 by AdminDare [Merkintä: Luovuuden metsästys]
Additions:
===Luovuuden metsästys===
//5.8. 2010 ,Dare//
Jos pelinkirjoitus ei muutoin onnistu, voi aina koettaa tehdä jotain täysin uutta.
Niinpä Sic Semper 12:n alkuun tulikin tehtyä televisiosta tuttu [[http://mutikka.fmnh.helsinki.fi/dare/aiemmin_12.mov| Previously on Sic Semper]].


Revision [973]

Edited on 2010-06-05 12:55:46 by AdminDare [Uusi merkintä: Pieni skaala ja välittömyys]
Additions:
===Pieni skaala ja välittömyys===
//5.6. 2010, Dare//
700 hengen (lähes) täysin omavaraiseen yhteisöön sijoitettava peli on hyvin persoonallinen haaste. Kokoluokka on juuri ja juuri sellainen että joka ainoa yhteisön hahmo olisi kirjoitettavissa ja piirrettävissä, joten kaltaiselleni hypergraafiselle innostujalle tämä lähes välttämättä tarkoittaa että joka ainoa hahmo pitäisikin kirjoittaa ja piirtää. Tämä on kuitenkin vain helppoa työtä, pienen omavaraisen yhteisön pyörittämisen kaikkein kiintoisimmat ominaispiirteet ovat muualla.
Joka ainoa Coventryssa näkyvä esine tai asia on joko siellä rakennettu alkutekijöistä lähtien tai Keräilijöiden pyynnöstä toimittama. Jälkimmäiseen kategoriaan kuuluu häviävän vähän tarvikkeita. Koska käytännössä minkäänlaista kaupankäyntiä ulkopuolisten tahojen kanssa ei ole on käytettävissä selvän rajallinen pooli raaka-aineita, osaamista ja valmistusmenetelmiä. Niinpä sellaisen asian kuin vesijohdon olemassaolo pitää miettiä alusta loppuun: mistä tulevat putket, mistä tiivisteet, mikä voima tekee työn jotta vesi saadaan säiliöön, jos näitä voidaan valmistaa miksei näitä ole jokaisessa talossa?
Coventryssa pelauttaminen on opettanut minulle vielä enemmän työ- ja energiatalouden primaalisuudesta. Selkeästi pelissä on yhteisö jossa on, pyöritti sitä miten päin tahansa, vain 700 aikuisen ihmisen työpanos käytettävissä. On selviä rajoja mihin tällä työpanoksella pystytään. Jokainen työpanos joka sijoitetaan johonkin muualle kuin perustuotantoon vähentää asukkaiden käytössä olevaa ruokamäärää. Malakan niemimaa on onneksi aivan naurettavan hedelmällistä seutua joten siellä on mahdollista kehittää mukavuuksia pelkän selviytymisen ohella, mutta lopulta yhdenkin hengen panos ja miten se sijoitetaan on tuntuva näin pienessä yhteisössä.
Aivan erityisen mainiosti tämä kävi ilmi jaksossa 10 kun selvisi että jos hallinto ei tahtonut korottaa veroja sen olisi uudeleensijoitettava jotain voimia perustuotantoon - ja että palveluskunnan vähentäminen johti tosiasiallisesti siihen että käsillä olevat ylellisyydet vähenivät. Useimmille valta-asemassa oleville henkilöille vaikkapa nykyaikaisessa ympäristössä tehtävät uhraukset ovat abstrakteja ja niillä on konkreettisia vaikutuksia vasta kun seuraavat vaalit hävitään tai vihainen väkijoukko tulee vaatimaan päätä vadille. Coventryn hallitsijoille asiat ovat selvästi eri tavoin.


Revision [847]

Edited on 2010-04-05 09:40:25 by AdminDare [Merkintä: Tässä jaksossa mukana myös]
Additions:
===Tässä jaksossa mukana myös===
//5.4. 2010, Dare//
Pari ihmistä on ilmaissut kiinnostuksensa käydä vierailemassa Sic Semperissä. Peli on vaan rakenteeltaan (ainakin tällä hetkellä) sellainen että siihen on todella hankalaa saada kertaluontoisia vierastähtiä. Jos pelissä näyttäytyy jokin hahmo on jokseenkin varmaa että se on tulevaisuudessakin paikalla; Coventryssa ei kukaan vieraile. Enkä haluaisi tehdä pelien järjestämisestä logistiikkapainajaista pysyvää pelaajamäärää kasvattamalla. Mielelläni kyllä laajentaisin Sic Semperiä viiteen tai vaikka kuuteen pelaajaan mutta ihmisten aikataulut tuntien sen jälkeen olisi onnellista jos saisimme pelattua kerran kahdessa kuukaudessa.
Kuitenkin omakin tavoitteeni on ollut luoda peli jossa voi käydä muitakin pelaajia ja olen miettinyt paria ratkasua vierastähtien ongelmaan. Mikään niistä ei ole sellainen jota voin ihan tällä hetkellä käyttää mutta ehkä muutaman jakson kuluttua.


Revision [732]

Edited on 2010-02-14 11:09:56 by AdminDare [Merkintä: Tässä jaksossa mukana myös]
Additions:
===Suo, kivikirves ja roolipelaaja===
//13.2. 2010, Dare//
Joitain vuosia sitten olin kesällä Olhavalla kiipeilemässä. Kaukana sivistyksestä sijaitsevan kallion lähellä on asuttava teltassa vieraantuneena suuresta osasta nykyajan mukavuuksia. Kantaessani valtavia vesikanistereitamme autolta leiripaikalle minuun iski jostakin ajatus: //mitä tapahtuisi jos putoaisin jonkin madonreiän kautta tästä suoraan varhaiskivikauteen?// Tai tarkemmin, mitä tapahtuisi jos käytännössä alaston 2000-luvun ihminen heitettäisiin metsästäjä-keräilijäkulttuuriin jonka teknologian korkein saavutus on kivikirves? Pystyisinkö hämmästyttävällä nykyaikaisella tietämykselläni mullistamaan alkuihmisten yhteisön? Osaisinko ulkomuistista kehittää mitään hyödyllistä millä noin alkukantaista maailmaa voisi muuttaa?
Ajatus ei jäänyt Olhavan kallioille vaan pomppasi esiin aina kun erehdyin viettämään yhtään pidempään ulkosalla. Pari vuotta myöhemmin törmäsin kirjaan joka pystyi vastaamaan joihinkin spekulaatioihini. Se oli Jared Diamondin //Guns, Germs and Steel//, vilkaisu ihmiskunnan varhaishistoriaan tarkoituksena pohtia, miksi teknologia ja sivistys kehittyivät siellä missä kehittyivät niin kuin kehittyivät. Vähitellen tästä syntyi peli-idea.
Lopulta Coventry ei ole alkuunkaan sellainen tyhjä taulu kuin alkuperäisen ajatusleikkini jääkauden jälkeinen Mesopotamia. Peliympäristönä varhaiskivikausi ilman minkäänlaisia myönnytyksiä ei oikein olisi toiminut. Kuitenkin ajatus ihmisistä jotka ovat hukassa ympäristössä monta tech leveliä ennen kuin heidän taitonsa ovat varsinaisesti relevantteja on säilynyt.


Revision [602]

Edited on 2009-12-30 13:16:36 by AdminDare [lisätty merkintä "Älykäs mutta helppo"]
Additions:
===Älykäs mutta helppo===
//30.12. 2009, Dare//
Kampanjan pelisuunnittelussa minulla on kaksi näennäisesti ristiriitaista tavoitetta. Yhtäältä haluan että Sic Semper on fiksu peli jossa riittää älyllistä haastetta ja pohdittavaa. Toisaalta tahdon että se on myös helppo peli jota on mutkatonta lähestyä ja kevyt pelata.
Olen havainnut ainakin itse helposti jakavani roolipelit "kevyisiin peleihin" ja "vakaviin peleihin". Ensimmäiset ovat reipasta häkkensläshiä tai sosiaalipornoa joita voi pelata sen kummemmin miettimättä ja joissa ei juuri syvempää sisältöä ole. Jälkimmäiset taas tahtovat olla gigalomaanisia projekteja jotka vaativat pelaajilta valtavasti panostusta. Nyt kun tunnistan tämän kahtiajaon, en pidä siitä. Lainatakseni taas oppeja toisilta ilmaisumuodoilta, on olemassa älykkäitä tv-sarjoja joita voi seurata välillä kevyesti ja välillä haluamiinsa elementteihin syvemmin paneutuen. Roolipelaaminen ei osallistuvana ilmaisumuotona aivan samoilla ehdoilla toimi, muttta ehkä samaan tavoitteeseen voi pyrkiä.
Koetan tehdä Sic Semperistä pelin josta löytyy syvyyttä mutta joka ei edellytä että pelaajat omistavat sille valtavia möhkäleitä ajastaan ja ajattelukapasiteetistaan (tosin toki niin saa tehdä jos ei parempaa käyttöä elämälleen ole). Sen on tarkoitus olla älykäs peli jossa //pelaajien// ei kuitenkaan ole pakko paineella suorittaa ja jossa pelinjohto pitää huolen siitä että olennaisiin asioihin on helppo tarttua. Vaikka taustamateriaalia on älyttömästi, en rakenna peliä olettaen että pelaajien tulee osata se kaikki. Vaikka joka ainoalla pelaajalla olisi takana lamaannuttava viikko eikä yhtään älyllistä ylimääräenergiaa tai mitään muistikuvaa siitä mitä viime kerralla tehtiin pitäisi pelin näissäkin olosuhteissa pysyä miellyttävänä.
Jos jompi kumpi noista tavoitteista tuntuu olevan menossa metsään, toivon että siitä huomautetaan niin että osaan kalibroida asioita.


Revision [484]

Edited on 2009-11-27 10:50:36 by AdminDare [lisätty merkintä "Älykäs mutta helppo"]
Additions:
Kohtuuttoman suuren työn rinnakkaisten aikalinjojen kanssa joutuu tekemään kielen ja terminologian kanssa, ja valmismateriaalista on tähän vähänlaisesti apua. Käytän Sic Semperissä kieliasioissa aika häpeämättömästi artistista lisenssiä ja dramaattisia leikkauksia koska aihe on yksinkertaisesti niin tolkuttoman monimutkainen.
Deletions:
Kohtuuttoman suuren ja kaiken taustamateriaalin yleensä ylenkatsoman työn rinnakkaisten aikalinjojen kanssa joutuu tekemään kielen ja terminologian kanssa. Käytän Sic Semperissä kieliasioissa aika häpeämättömästi artistista lisenssiä koska aihe on yksinkertaisesti niin tolkuttoman monimutkainen.


Revision [483]

Edited on 2009-11-27 10:49:48 by AdminDare [lisätty merkintä "Älykäs mutta helppo"]
Additions:
===Call a Rabbit a Smeerp===
//27.11. 2009, Dare//
Kohtuuttoman suuren ja kaiken taustamateriaalin yleensä ylenkatsoman työn rinnakkaisten aikalinjojen kanssa joutuu tekemään kielen ja terminologian kanssa. Käytän Sic Semperissä kieliasioissa aika häpeämättömästi artistista lisenssiä koska aihe on yksinkertaisesti niin tolkuttoman monimutkainen.
Oletetaan aikalinja jonka historia on ollut 1800-luvulta lähtien täysin erilainen kuin omamme. Jos teknologia ja tiede ovat tällä aikalinjalla kehittyneet, on sielläkin varmaan keksitty ydinenergia, autot, viestintäteknologia ja monia muita tunnistettavia juttuja. Mutta näitä ilmiöitä ei tietenkään kutsuta samoilla nimillä kuin meillä. Periaatteessa samaa kieltä puhuvien välillä on aivan valtava kuilu.
Coventryssa on 700 ihmistä. Nämä ovat kotoisin aika monesta rinnakkaismaailmasta, ja niistä monet ovat teknologisesti ja yhteiskunnallisesti kehittyneitä. Toistaiseksi olen kirjoitellut terminologiaa kahdellekymmenelle vaihtoehtoiselle historialle. Yllättäen tämä kielen avaaminen on aivan kosmisen luokan matopurkki. Teknologinen sanasto on vielä suhteellisen helppoa mutta entäpä yhteiskuntatieteet tai kulttuuri?
Tietynlainen kieltä kummasteleva aspekti Sic Semperissä on tosiaan tavoitteiden joukossa. Tässä on vaan todella akuutti vaara hukuttaa pelaajatkin detaljien suohon eikä se ole pyrkimykseni. Koetan käyttää kielellisiä eriskummallisuuksia pääasiassa silloin kun niillä on selkeä juonellinen tai tunnelmallinen pointti. Tokassa pelissä tämä pointti oli osoittaa hahmoille konkreettisesti että kommunikointi periaatteessa varsin tarkkaan rajatusta asiasta yhteisellä kielellä ja molempien osapuolten tehdessä kaikkensa toistensa ymmärtämiseksi on työlästä.


Revision [455]

Edited on 2009-11-03 13:16:08 by AdminDare [lisätty merkintä "Älykäs mutta helppo"]
Additions:
===Soolopelien riemu ja harmistus===
//3.11. 2009, Dare//
Tajusin jossain vaiheessa että soolopelit ovat pelinjohtotyylissäni liki välttämätön paha. Pelautan mielelläni peliä jossa hahmoilla on vähän eri näkökulma maailmaan ja tätä kautta asioita joista puhua keskenään sekä selviä erimielisyyksiä. Eriäviä näkökulmia on helpointa ylläpitää huolehtimalla siitä, että hahmot eivät jaa kaikkia kokemuksia keskenään. Puhdas ryhmäpelauttaminen johtaa helposti siihen että hahmokatras homogenisoituu tai ainakin kokee huomattavia paineita tähän suuntaan - ja vastaavasti hahmojen kehitys tahtoo olla valitettavan samansuuntaista. Kuitenkin mikäli hahmot eivät tosiasiassa vietä kaikkia valveillaolotuntejaan toistensa seurassa on pelinkin syytä välillä tuottaa heille yksilöllisiä kokemuksia.
Kuitenkin, soolottelu on tuhoisaa pelaamisaikatauluille ja liika ryhmäpelin pirstominen kahdenkeskeisiin neuvotteluihin hajottaa pelin dynamiikan. Edellistä kampanjaani pelautin lähes täysin ilman kahdenkeskeisiä juttutuokioita (tosin kaikilla hahmoilla pelattiin tuon tuostakin soolopelejä) ja koin hahmoryhmän sisäisen dynamiikan kärsivän tästä hieman. Vika saattoi toki olla muuallakin, mutta koetan omalta osaltani järjestää asiat siten ettei tämä peli kärsisi samoista ongelmista.
Mutta! Nyt kaikki neljä pelaajahahmoa ovat kohdanneet Coventryn ihanuuden kukin omasta vinkkelistään. Seuraavaksi katsotaan mitä haluatte asioille tehdä.


Revision [378]

Edited on 2009-10-13 17:28:41 by AdminDare [typo]
Additions:
Kahdeksan tunnin pelin jälkeen hahmokatras oli muuttanut historiaa ja joutunut entistä suurempiin vaikeuksiin. Ryhmädynamiikka tuntui myös suht hauskalta.
Deletions:
Kahdeksan tunnin pelinjälkeen hahmokatras oli muuttanut historiaa ja joutunut entistä suurempiin vaikeuksiin. Ryhmädynamiikka tuntui myös suht hauskalta.


Revision [332]

Edited on 2009-10-11 23:21:07 by AdminDare [typo]
Additions:
===Eka ryhmäpeli takana===
//11.10. 2009, Dare//
Kahdeksan tunnin pelinjälkeen hahmokatras oli muuttanut historiaa ja joutunut entistä suurempiin vaikeuksiin. Ryhmädynamiikka tuntui myös suht hauskalta.
Koetan tästäkin kampanjasta kerätä lomakkeilla systemaattisesti palautetta, vaikka kukaan muu ei tästä ideasta ole ikinä pitänyt. Edellisessäkin kampanjassa pelaajat valittivat toistuvasti palautelomakkeista koska numeerinen arvostelu koettiin vaikeaksi ja turhaksi, kategoriat huonoiksi ja täyttäminen tarpeettoman työlääksi. Käytössä on edellen sama lomake, mikä osoittanee aika hyvin miten tehokkaasti palautteella voi vaikuttaa johonkin jonka olen vakaasti päättänyt olevan hyvä asia...


Revision [231]

Edited on 2009-09-26 00:48:27 by AdminDare [Uusi merkintä: Introt pelattu]
Additions:
- Supersäieteoria
Deletions:
- Superjousiteoria


Revision [229]

Edited on 2009-09-26 00:43:00 by AdminDare [Uusi merkintä: Introt pelattu]
Additions:
===Introt pelattu===
//25.9. 2009, Dare//
Kaikkien hahmojen johdannot on viimein saatu pelattua. Oli aika hauskaa oikeastaan pelauttaa samat tapahtumat kolmesta näkökulmasta, loppua kohti aikatauluista ja henkilöiden toimista alkoi olla jo aika selkeä kuva. En silti tekisi tällaista ilman ratakiskotusklausuulia, vaara joutua jälkikäteen editoimaan jotain jo tapahtunutta olisi muuten liian suuri.
Kolmesta introsta tuli myös joka suhteessa erilaisia; eri tahot näyttäytyivät eri henkilöille antagonisteina ja myös Dubaista taisi onnistuneesti välittyä kolme aivan erilaista kuvaa. Pelkään että tulevaisuudessa (ensimmäisen viiden pelin aikana tjsp) joudun vetämään vielä yhden pirstotun tarinan jossa pelautan jokaiselle pelaajalle lyhyen parin tunnin pätkän täysin erillään muista, mutta sen jälkeen pelinjohtajasta lähtevä pelin hajottaminen on toivottavasti ohitse.
Olen tällä hetkellä oikeasti aika innostunut näkemään miten hahmonne oikein toisiinsa tulevat suhtautumaan. Onneksi sitä ei tarvitse älyttömän kauan odottaa.


Revision [186]

Edited on 2009-09-18 16:55:45 by AdminDare [typoja]
Additions:
Ensimmäinen sivun wikiominaisuuksien käyttö on pelaajahahmojen omat sivut (löytyvät katsomalla vaikkapa [[RecentChanges| viime aikoina muutettuja sivuja]] tai sijoittamalla hahmon etunimen rohkeasti selaimeen). Nuo sivut ovat ns. virallinen totuus hahmosta, siis asiat jotka on joko yleensä pelaajan tai joskus pelinjohdonkin toimesta määritetty olemaan näin. Koska hahmosivu on vain hahmon pelaajan ja pelinjohtajan nähtävissä siellä voi olla salaistakin materiaalia.
Deletions:
Ensimmäinen sivun wikiominaisuuksien käyttö on pelaajahahmojen omat sivut (löytyvät katsomalla vaikkapa [[RecentChanges| viime aikoina muutettuja sivuja]] tai sijoittamalla hahmon etunimen rohkeasti selaimeen.) Nuo sivut ovat ns. virallinen totuus hahmosta, siis asiat jotka on joko yleensä pelaajan tai joskus pelinjohdonkin toimesta määritetty olemaan näin. Koska hahmosivu on vain hahmon pelaajan ja pelinjohtajan nähtävissä siellä voi olla salaistakin materiaalia.


Revision [151]

Edited on 2009-09-17 17:32:58 by AdminDare [typoja]
Additions:
===Hahmosivuja ja wikityövälineitä===
//17.9. 2009, Dare//
Ensimmäinen sivun wikiominaisuuksien käyttö on pelaajahahmojen omat sivut (löytyvät katsomalla vaikkapa [[RecentChanges| viime aikoina muutettuja sivuja]] tai sijoittamalla hahmon etunimen rohkeasti selaimeen.) Nuo sivut ovat ns. virallinen totuus hahmosta, siis asiat jotka on joko yleensä pelaajan tai joskus pelinjohdonkin toimesta määritetty olemaan näin. Koska hahmosivu on vain hahmon pelaajan ja pelinjohtajan nähtävissä siellä voi olla salaistakin materiaalia.
Hahmosivujen alkumuoto on pelinjohdon luoma, mutta hahmon pelaaja saa aivan vapaasti kehittää sitä haluamaansa suuntaan. Sivu toimii melko helposti yhdistelmänä pelaajan / hahmon muistiinpanoja pelistä, mutta toki sitä voi käyttää muuhunkin. Jos haluaa tehdä useampia yksityisiä sivuja (esim. hahmon salaista päiväkirjaa varten) sekin on toki mahdollista; sen kun tekee sivun ja määrittää pääsylistan kohdalleen.


Revision [133]

Edited on 2009-09-13 12:55:12 by AdminDare [typoja]
Additions:
Hahmokuvien pitäisi näyttää tunnistettavan etnisiltä mutta olla luhistumatta liikaan karikatyrisointiin. Tämä on pirun hankalaa koska oma kosketukseni arabeihin, turkkilaisiin, kurdeihin, persialaisiin ja muihin alueen ihmisiin käsittää lähinnä kebabravintoloissa asioinnin. Ei niiden etnisten piirteiden löytäminen ole ongelma, ainoastaan niiden käyttäminen siten ettei kaikista kuvista tule saman näköisiä. Ajatus siitä että jostakin näistä pitää piirtää useampia kuvia säilyttäen tunnistettavuus vähintäänkin karmii.
Deletions:
Hahmokuvien pitäisi näyttää tunnistettavan etnisiltä mutta olla luhistumatta liikaan karikatyrisointiin. Tämä on pirun hankalaa koska oma kosketukseni arabeihin, turkkilaisiin, kurdeihin, persialaisiin ja muihin vastaaviin käsittää lähinnä kebabravintoloissa asioinnin. Ei niiden etnisten piirteiden löytäminen ole ongelma, ainoastaan niiden käyttäminen siten ettei kaikista kuvista tule saman näköisiä. Ajatus siitä että jostakin näistä pitää piirtää useampia kuvia säilyttäen tunnistettavuus vähintäänkin karmii.


Revision [132]

Edited on 2009-09-13 12:54:44 by AdminDare [typoja]
Additions:
Toistaiseksi vähän vaille 30 hahmosta on piirretty portretit peliä varten. Aiemmissa projekteissa tämä on ollut sikäli helpompaa että USA:an sijoittuvissa peleissä hahmoja on tullut useista etnisistä ryhmistä ja hahmot on helppo erottaa toisistaan, ja brititkin olen saanut joskus tunnistettavasti eri näköisiksi. Vaan nerokkaasti olen aloittamassa Sic Semperin tilanteesta jossa kaarti kuhisee hahmoja erilaisista Lähi-Idän kulttuureista.
Deletions:
Toistaiseksi vähän vaille 30 hahmosta on piirretty portretit peliä varten. Aiemmissa projekteissa tämä on ollut sikäli helpompaa että USA:an sijoittuvissa peleissä hahmoja on tullut useista etnisistä ryhmistä ja hahmot on helppo erottaa toisistaan, ja brititkin olen saanut joskus tunnistettavasti eri näköisiksi. Vaan nerokkaasti olen aloittamassa Sic Semperin tilanteesta jossa jostain syystä kaarti kuhisee hahmoja erilaisista Lähi-Idän kulttuureista.


Revision [131]

Edited on 2009-09-13 12:54:13 by AdminDare [typoja]
Additions:
===Tiukkaa rotuoppia===
//13.9. 2009, Dare//
Toistaiseksi vähän vaille 30 hahmosta on piirretty portretit peliä varten. Aiemmissa projekteissa tämä on ollut sikäli helpompaa että USA:an sijoittuvissa peleissä hahmoja on tullut useista etnisistä ryhmistä ja hahmot on helppo erottaa toisistaan, ja brititkin olen saanut joskus tunnistettavasti eri näköisiksi. Vaan nerokkaasti olen aloittamassa Sic Semperin tilanteesta jossa jostain syystä kaarti kuhisee hahmoja erilaisista Lähi-Idän kulttuureista.
Hahmokuvien pitäisi näyttää tunnistettavan etnisiltä mutta olla luhistumatta liikaan karikatyrisointiin. Tämä on pirun hankalaa koska oma kosketukseni arabeihin, turkkilaisiin, kurdeihin, persialaisiin ja muihin vastaaviin käsittää lähinnä kebabravintoloissa asioinnin. Ei niiden etnisten piirteiden löytäminen ole ongelma, ainoastaan niiden käyttäminen siten ettei kaikista kuvista tule saman näköisiä. Ajatus siitä että jostakin näistä pitää piirtää useampia kuvia säilyttäen tunnistettavuus vähintäänkin karmii.
Voisi tietty olla huonomminkin. Olisin voinut aloittaa pelin Kreikasta. Osaan näköjään piirtää vain yhden kreikkalaisen näköisen miehen, naista en ole vielä edes yrittänyt.


Revision [79]

Edited on 2009-09-01 18:13:25 by AdminDare [typoja]
Additions:
Pitkään pähkäiltyäni päätin lopulta toteuttaa koko Sic Semperin sivuston wikillä. Aivan kaikkia ratkaisun teknisiä detaljeita ei ole vielä toteutettu, mutta mikään jäljelläolevista pulmista ei näytä ylipääsemättömältä. Pelkästään tätä pelikampanjaa varten loin ikioman wiki-instanssin palvelimella jota käytännössä itse kontrolloin. Mekanismin wikiä olisi tietysti voinut myös käyttää, mutta en välttämättä olisi voinut puukottaa sitä täysin haluamani kaltaiseksi ja muutenkin kontrollifriikki tahtoo itse hallita kaikkia käyttämiään työkaluja.
Deletions:
Pitkään pähkäiltyäni päätin lopulta toteuttaa koko Sic Semperin sivuston wikillä. Aivan kaikkia ratkaisun teknisiä detaljeita ei ole vielä ratkaistu, mutta mikään jäljelläolevista pulmista ei näytä ylipääsemättömältä. Pelkästään tätä pelikampanjaa varten loin ikioman wiki-instanssin palvelimella jota käytännössä itse kontrolloin. Mekanismin wikiä olisi tietysti voinut myös käyttää, mutta en välttämättä olisi voinut puukottaa sitä täysin haluamani kaltaiseksi ja muutenkin kontrollifriikki tahtoo itse hallita kaikkia käyttämiään työkaluja.


Revision [78]

Edited on 2009-09-01 17:43:30 by AdminDare [typoja]
Additions:
Informaation hallinta on pelikampanjoiden keskeisiä elementtejä, ja etenkin scifissä tämän merkitys korostuu. Pelinjohto tarvitsee helpon paikan jonne kirjoittaa kuvauksia pelikerroista, jottei näiden kaikkien tarvitsisi sijaita vain pelimaailmadokumenteissa. Toisaalta pelaajien on helppo täydentää kuvauksia tai kerrata tapahtumia. Lisäksi Sic Semperin kaltaisessa pelissä pelimaailma on suuri ratkottava mysteeri, ja sekä hahmojen että pelaajien on hyvä tehdä muistiinpanoja löydöistään.
Deletions:
Informaation hallinta on pelikampanjoiden keskeisiä ongelmia, ja etenkin scifissä tämän merkitys korostuu. Pelinjohto tarvitsee helpon paikan jonne kirjoittaa kuvauksia pelikerroista, jottei näiden kaikkien tarvitsisi sijaita vain pelimaailmadokumenteissa. Toisaalta pelaajien on helppo täydentää kuvauksia tai kerrata tapahtumia. Lisäksi Sic Semperin kaltaisessa pelissä pelimaailma on suuri ratkottava mysteeri, ja sekä hahmojen että pelaajien on hyvä tehdä muistiinpanoja löydöistään.


Revision [55]

Edited on 2009-09-01 16:00:54 by AdminDare [typoja]
Additions:
<<"There is no fate save that which we make for ourselves."
- Sarah Connor, Terminator>>
Deletions:
<<//"There is no fate save that which we make for ourselves."
- Sarah Connor, Terminator//>>


Revision [37]

Edited on 2009-09-01 13:13:23 by AdminDare [typoja]
Additions:
===Yhteisölliset työvälineet===
//1.9. 2009, Dare//
Informaation hallinta on pelikampanjoiden keskeisiä ongelmia, ja etenkin scifissä tämän merkitys korostuu. Pelinjohto tarvitsee helpon paikan jonne kirjoittaa kuvauksia pelikerroista, jottei näiden kaikkien tarvitsisi sijaita vain pelimaailmadokumenteissa. Toisaalta pelaajien on helppo täydentää kuvauksia tai kerrata tapahtumia. Lisäksi Sic Semperin kaltaisessa pelissä pelimaailma on suuri ratkottava mysteeri, ja sekä hahmojen että pelaajien on hyvä tehdä muistiinpanoja löydöistään.
Pitkään pähkäiltyäni päätin lopulta toteuttaa koko Sic Semperin sivuston wikillä. Aivan kaikkia ratkaisun teknisiä detaljeita ei ole vielä ratkaistu, mutta mikään jäljelläolevista pulmista ei näytä ylipääsemättömältä. Pelkästään tätä pelikampanjaa varten loin ikioman wiki-instanssin palvelimella jota käytännössä itse kontrolloin. Mekanismin wikiä olisi tietysti voinut myös käyttää, mutta en välttämättä olisi voinut puukottaa sitä täysin haluamani kaltaiseksi ja muutenkin kontrollifriikki tahtoo itse hallita kaikkia käyttämiään työkaluja.


Revision [36]

Edited on 2009-09-01 12:56:36 by AdminDare [typoja]
Additions:
//29.8. 2009, Dare//
//15.8. 2009, Dare//
//10.8. 2009, Dare//
//9.7. 2009, Dare//
Deletions:
//29.8. 2009//
//15.8. 2009//
//10.8. 2009//
//9.7. 2009//


Revision [35]

Edited on 2009-09-01 12:45:40 by AdminDare [typoja]
Additions:
- Kreolikielten synty
- Ubiikkiteknologian kehityssuunnat
- Pronssikautinen metallurgia
- Juutalainen rituaalinen puhtaus
- Malesialainen talonrakennus
- Vaihtoehtoiset energianlähteet
- Supernovat
- Arabialainen hiphop
Deletions:
- Kreolikielten synty
- Ubiikkiteknologian kehityssuunnat
- Pronssikautinen metallurgia
- Juutalainen rituaalinen puhtaus
- Malesialainen talonrakennus
- Vaihtoehtoiset energianlähteet
- Supernovat
- Arabialainen hiphop


Revision [34]

Edited on 2009-09-01 12:44:52 by AdminDare [typoja]
Additions:
- Arabiemiirikuntien liiton historia
- Superjousiteoria
- Gregoriaanisen ja juliaanisen kalenterin erot
- Kreolikielten synty
- Ubiikkiteknologian kehityssuunnat
- Pronssikautinen metallurgia
- Juutalainen rituaalinen puhtaus
- Malesialainen talonrakennus
- Vaihtoehtoiset energianlähteet
- Supernovat
- Arabialainen hiphop
Deletions:
* Arabiemiirikuntien liiton historia
* Superjousiteoria
* Gregoriaanisen ja juliaanisen kalenterin erot
* Kreolikielten synty
* Ubiikkiteknologian kehityssuunnat
* Pronssikautinen metallurgia
* Juutalainen rituaalinen puhtaus
* Malesialainen talonrakennus
* Vaihtoehtoiset energianlähteet
* Supernovat
* Arabialainen hiphop


Revision [32]

Edited on 2009-09-01 12:42:38 by AdminDare [typoja]
Additions:
* Gregoriaanisen ja juliaanisen kalenterin erot
Deletions:
*Gregoriaanisen ja juliaanisen kalenterin erot


Revision [31]

Edited on 2009-09-01 12:42:13 by AdminDare [typoja]
Additions:
<<//"There is no fate save that which we make for ourselves."
- Sarah Connor, Terminator//>>
::c::
Deletions:
<<@@"There is no fate save that which we make for ourselves."
- Sarah Connor, Terminator@@>>


Revision [30]

The oldest known version of this page was created on 2009-09-01 12:40:30 by AdminDare [typoja]
Valid XHTML :: Valid CSS: :: Powered by WikkaWiki